未來三至五年中國動漫發(fā)展黃金期

2008-05-05 19:54:15      gudanzhe911
  中國動漫盡管起步較晚,但18歲以下青少年人口規(guī)模巨大,形成了1000億元的市場空間,未來三五年內將是動漫產業(yè)發(fā)展的黃金時期。
  日前在武漢舉行的第三屆中博會動漫游戲產業(yè)國際合作與發(fā)展研討會上,中國產學研合作促進會副會長王建華、中華民族文化促進會動畫藝術專業(yè)委員會副秘書長森田榮光、北京電影學院動畫學院副院長李建平等專家表示,我國動漫產業(yè)尚未完全按照商業(yè)模式運作,目前除《西游記》等少數(shù)幾部動畫片,大多數(shù)作品還不能產生經濟回報。動漫產業(yè)僅停留在兒童消費群體的淺層次階段,服裝、玩具等動漫衍生產品的開發(fā)不足,亟待形成完整的動漫產業(yè)鏈條。

  中國動漫即將邁入發(fā)展黃金期
  據(jù)了解,動漫游戲產業(yè)被稱為21最有希望的朝陽產業(yè),中國已成為動漫游戲產業(yè)的消費大國,也正在成為生產大國,國內動漫游戲產業(yè)正迎來迅速發(fā)展的良機。
  王建華介紹說,目前,中國動漫距離動漫業(yè)發(fā)達的美國、日本和韓國差距不小。國內動漫市場上,依然以國外產品為主導。雖然中國動漫起步晚,但我國18歲以下青少年達3.67億,市場潛力巨大。
  權威調查數(shù)字顯示,目前中國在銷售有版權的玩具產品方面,已經成為亞洲地區(qū)第二大市場,卡通授權也成為一個極具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d行業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,中國動漫產業(yè)年產值已經突破180億元,目前中國兒童食品的年銷售額在350億元左右,玩具的年銷售額為200億元左右,兒童服裝的年銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物的年銷售額達100億元。業(yè)內專家樂觀地估計,中國的動漫業(yè)至少存在800億元的缺口,未來三五年內,將是動漫產業(yè)發(fā)展的黃金時期。
  專家預測,到2010年,中國內地的授權業(yè)務市場規(guī)模將由目前的6億美元成長到15億美元以上。在上海、廣州、深圳、北京等高收入城市,以及珠三角、長三角等地區(qū),授權產品的銷售規(guī)模將更加集中。
  記者在采訪中了解到,為了推動中國動漫產業(yè)的發(fā)展,國家出臺了一系列扶持政策。不久前,國家廣播電影電視總局發(fā)布《關于加強電視動畫片播出管理的通知》,要求從2008年5月1日起,全國各級電視臺所有頻道上國產動畫片獨占的播出時段,由原來的17時至20時延長為17時至21時。這意味著更多的國產動畫片和國產動畫欄目將在黃金時段播出,業(yè)內人士更將這一舉措稱為打造國產動畫的“黃金檔”。
  與此同時,從2004年底至2005年7月,新聞出版總署先后批準在成都、廣州、北京、上海建設“國家網(wǎng)絡游戲動漫產業(yè)發(fā)展基地”。2007年1月至今,又陸續(xù)批準石家莊、沈陽、濟南、青島、煙臺、蕪湖、合肥分別建設“國家動漫產業(yè)發(fā)展基地”,這7個新批基地的發(fā)展重點已從網(wǎng)絡游戲研發(fā)生產向動漫創(chuàng)意產業(yè)方面延伸擴展,成為集動漫創(chuàng)意、制作、教育人才培訓等于一體的產業(yè)發(fā)展基地。
  在一系列政策的推動下,中國動漫產業(yè)取得初步成績,如中部地區(qū)動漫游戲產業(yè)的原創(chuàng)制作占到全國總量的一半以上,動漫游戲網(wǎng)絡建設、節(jié)目制作已初顯商機。據(jù)湖南省文化部門提供的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,湖南三辰卡通原創(chuàng)制作的《藍貓?zhí)詺?000問》,成為中國動漫界有代表性的成功樣板。“藍貓效應”帶動了整個湖南省動漫創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展。截止到2007年,全省已有較大規(guī)模動漫企業(yè)8家,教育培訓機構9家,從業(yè)人員超過2萬人,年產原創(chuàng)動畫1.5萬分鐘以上,年出版發(fā)行動漫書報刊1800多種共2200多萬冊。作為全國第一家開播的專業(yè)動漫電視頻道“金鷹卡通”,現(xiàn)已覆蓋全國17個省會城市、33個重點城市,覆蓋人群達1.5億。

  產業(yè)鏈薄弱制約中國動漫發(fā)展壯大
  據(jù)記者了解,在政策利好的條件下,我國動漫產業(yè)仍然存在很多的問題,如缺乏有影響的原創(chuàng)作品、足夠的發(fā)展資金和高素質的優(yōu)秀動漫人才,特別是沒有形成成熟的產業(yè)鏈發(fā)展模式,導致我國動漫產業(yè)仍舊停留在初級階段。
  森田榮光說,中國是古典文化大國,《水滸傳》《西游記》《三國演義》等歷史故事為動漫創(chuàng)造提供了豐富的文化根基。但許多動漫創(chuàng)造企業(yè)沒有繼承和發(fā)揮這一優(yōu)良文化傳統(tǒng),國內大多數(shù)動漫生產企業(yè)的產品在選題創(chuàng)意、形象造型、故事內容、技術手段等方面與世界先進水平仍有差距,普遍存在觀念陳舊、制作粗糙、手法單一、幼稚說教的問題,缺乏自主創(chuàng)新。
  王建華說,現(xiàn)在我們許多動漫作品都是翻版,故事情節(jié)平淡無味,缺乏創(chuàng)作性作品,許多作品都是換人頭不換情節(jié)。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默夸張之感、故事老套,多從神話傳說、歷史故事中取材,這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國制造”的概念。有調查顯示,最受歡迎的動畫人物中,本土的只有一個孫悟空一枝獨秀,其他全是舶來品。近年來,中國動漫企業(yè)將大量精力用于動漫產品的來料加工,已經成為美國、日本等動漫大國的重要代工基地,替海外加工的動漫作品已經遠遠高出原創(chuàng)動漫的產量。在為他人縫制嫁衣的同時,失去了創(chuàng)作知名原創(chuàng)品牌的時機,中國動漫與國際動漫間的距離已越拉越大。
  森田榮光說,動漫產業(yè)發(fā)達的日本,動漫創(chuàng)作者只需制作出最初的動漫產品,其他修改工作由編輯負責。日本動漫編輯隊伍十分發(fā)達,他們負責了解市場情況,根據(jù)市場修改產品。而在中國,動漫創(chuàng)造者需要全程負責整個漫畫的創(chuàng)造,在一定程度上浪費了大量的創(chuàng)作精力。日本實行師傅帶徒弟的人才培養(yǎng)模式,一些著名的動漫大師都帶有許多年輕徒弟,在大師手下干了幾年,就可以獨立創(chuàng)作作品。
  據(jù)了解,動漫人才供需嚴重失衡成為中國動漫產業(yè)不能很好發(fā)展的重要根源。目前全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3。而事實上,全國影視動漫人才總需求量在15萬左右,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右。原創(chuàng)人才的匱乏導致我國動漫產業(yè)發(fā)展過程中出現(xiàn)怪現(xiàn)象:一方面我國動畫制作領域進步明顯,特別是一些長期為國外卡通企業(yè)服務的動畫制作公司,它們的繪畫、定型、二維、三維等業(yè)務能力早已經達到國際領先水平;另一方面尚未對優(yōu)秀的動漫題材做深度發(fā)掘,內容劇情的開發(fā)相對較弱。“只有技術,缺少靈魂”的現(xiàn)狀削弱了國產動漫的核心競爭力。另外,缺少專業(yè)的產業(yè)運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業(yè)化的發(fā)展速度。
  李建平提出,我國的動漫產業(yè)至今沒有完全按照商業(yè)模式來運作。除了《西游記》等少數(shù)幾部動畫片,大多數(shù)作品還不能產生經濟回報,尤其是科幻、童話等發(fā)展滯后。同時,我國的動漫產業(yè)僅僅停留在兒童消費群體的淺層次階段,動漫游戲產業(yè)的教育性未能得到發(fā)揮。再加上服裝、玩具等動漫衍生產品的開發(fā)不足,尚不能形成一個完整的動漫產業(yè)鏈條。
  森田榮光說,在國外,動漫生產-播出-衍生產品開發(fā)-收益-再生產,是一個完整的產業(yè)循環(huán)鏈。有資料顯示,全球最大的娛樂產品輸出國美國,每年的動畫產品和衍生產品的產值達50多億美元。日本則通過動畫片、卡通書和電子游戲三者的商業(yè)組合,年營業(yè)額超過90億美元。一般來說,表層上的動漫衍生產品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等;深層的衍生產品可以以形象授權方式進入更廣泛的領域,比如旅游產業(yè)等。日本的機器人動畫片《機動戰(zhàn)士高達》就是一個例子。從上世紀70年代就開始制作并播映的《機動戰(zhàn)士高達》系列,是日本生命力最強的動畫之一,直到2005年還在播出。隨著《機動戰(zhàn)士高達》的播出,漫畫連載和小說出版,多個主題曲和插曲分別以單曲和合集的形式發(fā)售,游戲和模型的開發(fā)也是火熱登場,可以說衍生品的熱銷與漫畫的熱播保持了同步。
  然而到目前為止,絕大部分國產動畫片只停留在通過播出盈利的層次上,動畫制作、動畫片播出與衍生產品開發(fā)不能同步,很少對新的市場進行拓展。沒有一個好的市場運作機制和清晰的盈利模式造成了產業(yè)鏈薄弱。對于相關的動漫衍生產品缺乏開發(fā)積極性,動漫產業(yè)缺乏贏利模式,動漫產業(yè)尚未進入可持續(xù)性發(fā)展階段。

  打造產業(yè)鏈發(fā)展模式
  研究國外動漫產業(yè)成功的經驗之后,我們認為中國動漫產業(yè)發(fā)展的關鍵就在于形成產業(yè)鏈的發(fā)展模式。王建華、森田榮光等與會專家表示,一方面,優(yōu)秀的動漫作品和有著足夠吸引力的動漫形象是產業(yè)鏈的開端。中國的動漫制作企業(yè)要充分發(fā)掘我國傳統(tǒng)文化寶庫,創(chuàng)造出具有中國民族特色的動漫作品和動漫形象。這并不是簡單地改編,而是要讓文化精髓融入動漫作品中。研究受眾的觀賞心理,充分發(fā)揮想象力,使動漫題材廣泛化,從而突破中國動漫低幼化的現(xiàn)狀,實現(xiàn)受眾廣泛化。

  另一方面,要加大力度培養(yǎng)中國本土的漫畫家和漫畫大師,扶植起中國動漫創(chuàng)作的編輯隊伍。對目前高校培養(yǎng)的動漫專業(yè)畢業(yè)生實行進一步強化培訓,形成自己的創(chuàng)作隊伍。
  第三是動漫企業(yè)在開發(fā)產品之初,首先要考慮動漫形象、劇本是否能服務于相關玩具的銷售。專家表示,通過衍生產品的開發(fā)來贏利,還必須解決好終端銷售機制和盜版問題,也就是培育市場促使動畫產業(yè)鏈的良好運行。我國現(xiàn)在的原創(chuàng)動畫制作公司成立后首次生產的動漫作品大都是完全自主投資創(chuàng)作的,原創(chuàng)制作占用了他們大部分的精力,使他們很難完成面向全國的營銷發(fā)行任務。因此,要培育國內動漫交易市場,組建和打造一批經驗豐富、業(yè)務嫻熟的中介機構,促進動畫制作機構和播出機構之間的信息交流,使市場反饋和創(chuàng)作播出形成互動和良性循環(huán)。
  此外,還要加大知識產權保護力度。進一步加強國際動漫版權合作,推動動漫出版企業(yè)參與國際大型出版物展示展銷活動,積極開展版權貿易,共同致力于維護知識產權,為中國動漫產業(yè)發(fā)展掃清障礙。

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