回合制網(wǎng)游差異化競(jìng)爭(zhēng)凸顯 3D沖擊第二個(gè)春天

2011-03-04 17:41:37      王佩

  即時(shí)制和回合制作為RPG(角色扮演游戲)的兩大分類(lèi),由于不同的戰(zhàn)斗模式,隨著市場(chǎng)的發(fā)展逐漸形成鮮明的的用戶(hù)群體。在緊張刺激的“PK式”網(wǎng)游的風(fēng)潮中,隨著上市公司及中小型公司公布2011年的產(chǎn)品計(jì)劃,節(jié)奏緩慢相對(duì)“和諧”的回合制游戲在網(wǎng)游發(fā)展的第二個(gè)十年呈現(xiàn)出了“風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)”的趨勢(shì)。

  十年輪回 差異化競(jìng)爭(zhēng)路線(xiàn)凸顯

  2010年測(cè)試的新游戲中,相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:3D占53.3%,2.5D占16.3%,2D占30.4%。3D技術(shù)在回合制的普遍應(yīng)用,3D回合制游戲已超過(guò)三成,大有回合制游戲2D向3D化過(guò)渡的趨勢(shì)。

  回合制網(wǎng)游將迎來(lái)差異化競(jìng)爭(zhēng)

  在接受速途網(wǎng)記者采訪(fǎng)時(shí),易觀國(guó)際分析師玉軼表示,回合制在2010年之前的巔峰,是網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》、光宇《問(wèn)道》等。今年游戲市場(chǎng)上興起的回合制游戲,以2.5D、3D為亮點(diǎn),包括網(wǎng)易、藍(lán)港、麒麟,都以新的畫(huà)面風(fēng)格來(lái)呈現(xiàn)回合制游戲。

  從市場(chǎng)角度來(lái)看,回合制RPG網(wǎng)游在我國(guó)用戶(hù)心目中仍占據(jù)重要地位。

  而易觀智庫(kù)網(wǎng)游版數(shù)據(jù)顯示,《大話(huà)西游2》、《夢(mèng)幻西游》《問(wèn)道》等游戲,在一線(xiàn)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力逐漸衰減,在華中、華北、及西部地區(qū)的二三線(xiàn)市場(chǎng)卻寶刀未老。這也顯示出目前市場(chǎng)上的回合制游戲,在表現(xiàn)力上已經(jīng)落后于時(shí)代主流水平。這也正是回合制游戲又一輪回的背景。

  隨著回合制游戲十年的發(fā)展,2D回合制游戲在畫(huà)面體驗(yàn)上,已經(jīng)難有更高的發(fā)揮空間。但由于老游戲用戶(hù)的忠誠(chéng),正面挖墻角幾乎是不可能,必須走差異化競(jìng)爭(zhēng)路線(xiàn)。

  相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,去年國(guó)內(nèi)共有306款網(wǎng)游測(cè)試(不含網(wǎng)頁(yè)、社區(qū)游戲),而開(kāi)測(cè)的回合制游戲僅為48款。在網(wǎng)游市場(chǎng)的同質(zhì)化環(huán)境中,相關(guān)業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,回合制相對(duì)較少,重新拿起回合制既能保證競(jìng)爭(zhēng)不是那么慘烈,又不會(huì)因?yàn)樘^(guò)創(chuàng)新而風(fēng)險(xiǎn)高。回合游戲在如今的發(fā)展中,技術(shù)門(mén)檻低、成本低,很多公司想進(jìn)來(lái)?yè)埔话?。但是回合游戲?qū)?jīng)濟(jì)系統(tǒng)要求很高,大量同質(zhì)化的回合制下場(chǎng)會(huì)和大量同質(zhì)化的MMO一樣,如果一味的山寨,沒(méi)有創(chuàng)新肯定進(jìn)來(lái)多少死多少。

  2.5D和3D切入市場(chǎng)的必然噱頭和走向

  在同質(zhì)化現(xiàn)象越來(lái)越嚴(yán)重的網(wǎng)游市場(chǎng)中,眾多廠商都在嘗試新游戲類(lèi)型和題材。而對(duì)于回合制市場(chǎng)上出現(xiàn)的2.5D和3D,有部分輿論認(rèn)為,按照市場(chǎng)的思路,回合制游戲原有的王者 《夢(mèng)幻西游》是處在流失期的。隨著90后玩家群體的擴(kuò)大,用戶(hù)玩家趨向年輕化,而這一代人大多數(shù)都對(duì)“Q版、回合制”的這類(lèi)游戲更感興趣。從現(xiàn)在的兒童類(lèi)網(wǎng)游來(lái)看,基本都是Q版的,而大多數(shù)戰(zhàn)斗是在回合制上。2.5D和3D是切入市場(chǎng)的必然噱頭和走向,因?yàn)槿魏晤?lèi)型的網(wǎng)游都是在從2D走向的3D的。其實(shí)ARPG走的最為明顯,而回合卻是剛起步。

  玩家對(duì)于游戲畫(huà)面的偏好

  在接受采訪(fǎng)時(shí),麒麟游戲總裁邢山虎表示,回合制在整個(gè)世界范圍內(nèi)應(yīng)該是游戲最早的雛形。在過(guò)去的這些年,越來(lái)越多的游戲進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)之后,回合制的發(fā)展相對(duì)而言處于比較緩慢的階段。隨著時(shí)間的推移,在最近兩年中,回合制用戶(hù)群明顯又開(kāi)始發(fā)力。但他認(rèn)為回合制還是早期的市場(chǎng),慢慢的應(yīng)該會(huì)有更好的產(chǎn)局。隨著越來(lái)越多的人希望上網(wǎng)是一件輕松的事情,玩游戲應(yīng)該很開(kāi)心而不是很累,這將給回合制游戲一個(gè)廣泛的生存空間。

  邢山虎認(rèn)為,回合制比較考驗(yàn)人在游戲中謀定而后動(dòng)的策略?;睾现朴螒蜻€具備讓玩家對(duì)游戲時(shí)間做更好的把控,不像有些激烈的游戲那么耗費(fèi)時(shí)間。
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  對(duì)于市場(chǎng)上回合制游戲從2D到3D的轉(zhuǎn)變的趨勢(shì),邢山虎認(rèn)為,這是產(chǎn)業(yè)向前摸索循環(huán)式的進(jìn)步,但走到最后是否真如想象中的那樣還不一定。電影和游戲同是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),而創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不在于你用2D或者是3D來(lái)展現(xiàn),關(guān)鍵在于是否真正的好玩、符合用戶(hù)的心理。

  邢山虎舉例稱(chēng),就像我們看電影一樣,最開(kāi)始的時(shí)候大家一度喜歡美國(guó)大片,到后來(lái)慢慢喜歡柔情的,這是個(gè)循環(huán)過(guò)程,而且是個(gè)此消彼長(zhǎng)的階段。2D和3D在相當(dāng)一段時(shí)間應(yīng)該都會(huì)并存,對(duì)于3D是否一定能取代2D,邢山虎稱(chēng)最近還看不明朗。3D和2D游戲相比其特色是:音效、精美程度更高、畫(huà)面更漂亮,最終決定一個(gè)游戲好不好、受不受玩家歡迎,2D和3D有關(guān)系但不是決定因素,只有3D回合制游戲能夠在內(nèi)容和玩法上真正超越2D才能成為2D替代品。

  回合制游戲2.5D、3D沖擊第二個(gè)春天

  此前,網(wǎng)易CEO丁磊在接受采訪(fǎng)時(shí)曾表示,世界上最好玩賣(mài)的最好的游戲是《超級(jí)瑪麗》,它是2D。玩家喜歡的是游戲本身,或者是游戲內(nèi)容,但絕對(duì)不是2D或者3D的變化。

  游戲的成功絕對(duì)不是2D或者3D的變化

  回合制由于不像即時(shí)制那么強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗,在一局戰(zhàn)斗中,以戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮培養(yǎng)出來(lái)的角色之實(shí)力,完成游戲過(guò)程。它更像一個(gè)交友平臺(tái),戰(zhàn)斗只是游戲提供玩家共同語(yǔ)言的一種方式。但這個(gè)過(guò)程要求對(duì)戰(zhàn)的制衡非常嚴(yán)謹(jǐn),玉軼認(rèn)為,活下來(lái)的游戲都久經(jīng)市場(chǎng)考驗(yàn),用戶(hù)掌握游戲中的規(guī)則和奧秘之后,忠誠(chéng)度往往都很高。新游戲在這個(gè)不大的蛋糕中,很難挖到用戶(hù)。

  一方面老游戲有他的精髓所在,品牌影響之深,新游戲缺乏這樣的積淀。同時(shí)老游戲如《夢(mèng)幻西游》也推出各種各樣的新內(nèi)容,乃至寫(xiě)實(shí)風(fēng)格雙版本,以沖擊自己的第二個(gè)春天。

  RPG的游戲的娛樂(lè)核心在于角色的培養(yǎng),不同職業(yè)、技能等。但產(chǎn)品趨同,角色彼此之間的博弈缺乏新意,用戶(hù)難免疲憊,且市場(chǎng)環(huán)境的浮躁,大多數(shù)即時(shí)RPG的增值服務(wù)都會(huì)打破部分平衡性。

  網(wǎng)游第二個(gè)十年,還是沸騰的十年?;睾现剖袌?chǎng)仍然是不大但美味的一塊蛋糕,此前曇花一現(xiàn)的《王者世界》、《問(wèn)鼎》等游戲,都是因?yàn)楦拍畛?類(lèi)似日式SLG規(guī)則),難度較大,且《王者世界》甚至因?yàn)榈貓D過(guò)大、玩家太少,在起步階段就露出窘境。

  遠(yuǎn)望回合制市場(chǎng),留有忠實(shí)用戶(hù)的網(wǎng)游企業(yè),還應(yīng)努力遷移用戶(hù),讓產(chǎn)品保持成長(zhǎng)。而新進(jìn)者也將逐漸提升回合制游戲概念,包括半即時(shí)制、半動(dòng)作即時(shí)制游戲都是市場(chǎng)必將經(jīng)歷的一個(gè)新分支。且細(xì)分程度越高,用戶(hù)相對(duì)越少,也越發(fā)忠誠(chéng)。回合制市場(chǎng)還將呈現(xiàn)繁花似錦的面貌。


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