新產(chǎn)品如何在成熟市場(chǎng)上取勝

2012/11/12 10:12     

究竟是用戶(hù)的需求決定了產(chǎn)品的需求,還是產(chǎn)品激發(fā)了用戶(hù)的需求,這是一個(gè)永遠(yuǎn)無(wú)法辯證處理的問(wèn)題。

但這恰恰是所有創(chuàng)業(yè)者都要首先考慮的問(wèn)題,是亦步亦趨地去思考用戶(hù)和市場(chǎng)的趨勢(shì)潮流,然后閉門(mén)造車(chē)苦心孤詣地去滿(mǎn)足用戶(hù),還是另辟蹊徑去發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)上沒(méi)有被人發(fā)現(xiàn)的礦藏,去開(kāi)墾自己的處女地。

當(dāng)玩家用著PS酣暢淋漓地玩著《戰(zhàn)神》時(shí)候的話(huà),用Wii可以玩馬里奧、塞爾達(dá)傳說(shuō)的時(shí)候,大家都已經(jīng)滿(mǎn)足于PS和Wii的擁有固定游戲群體的游戲大作,主機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)被索尼和任天堂瓜分和霸占,而宮本茂不斷創(chuàng)造著一個(gè)又一個(gè)奇跡。

美國(guó)游戲市場(chǎng)的上空還漂浮著雅達(dá)利泡沫的陰影,然而微軟卻推出了一款初期因三紅問(wèn)題而備受用戶(hù)詬病的設(shè)備,一款讓微軟在最初整整五年內(nèi)虧損了超過(guò)40億美元的設(shè)備,一款早期和索尼、任天堂相比幾乎一窮二白的游戲平臺(tái)。

然而時(shí)至今日,Xbox在全球范圍內(nèi)已經(jīng)售出了超過(guò)6800萬(wàn)臺(tái),占據(jù)著整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)的四成以上份額,以士官長(zhǎng)為主角的HALO系列已經(jīng)成為整個(gè)游戲史上的不朽作品,更不用說(shuō)由Kinect帶來(lái)的體感風(fēng)潮,與其說(shuō)是Xbox滿(mǎn)足了用戶(hù)的興趣,不如說(shuō)是微軟重新讓用戶(hù)發(fā)現(xiàn)了一種新的游戲方式。

三流的產(chǎn)品迎合用戶(hù)的需求,二流的產(chǎn)品滿(mǎn)足用戶(hù)的討厭,但是一流的產(chǎn)品卻能創(chuàng)造出用戶(hù)的興趣。這樣的例子在移動(dòng)智能化的今天越來(lái)越普遍,并正漸漸成為一條真理。

諾基亞抗摔、續(xù)航長(zhǎng),和它相比,iPhone顯得格外金貴;黑莓的BIS服務(wù)讓它在911中大出風(fēng)頭,相形之下,iPhone更像是一個(gè)普通用戶(hù)手中的娛樂(lè)工具而已。

可是現(xiàn)實(shí)情況卻是,自iPhone在2007年推出以來(lái),RIM的市場(chǎng)份額從四成以上暴跌到現(xiàn)在的只有一成不到,而諾基亞在剛剛過(guò)去的第三季度僅僅售出了630萬(wàn)智能手機(jī),與它們形成鮮明對(duì)比的是,即使是被認(rèn)為毫無(wú)驚喜的iPhone 5在發(fā)售頭三天就售出了超過(guò)500萬(wàn)部,五代iPhone 的總銷(xiāo)量超過(guò)1.25億部。

事實(shí)求是地講,如果說(shuō)諾基亞和摩托羅拉是在制造手機(jī)的話(huà),那么蘋(píng)果則是為消費(fèi)者重新定義了智能手機(jī)。

如果說(shuō)微軟和蘋(píng)果的規(guī)模實(shí)力太大的話(huà),那讓我們?cè)賮?lái)看看那些小的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)如何通過(guò)自己的產(chǎn)品來(lái)創(chuàng)造用戶(hù)的興趣和新興市場(chǎng)?

Draw Something推出六周就獲得超過(guò)3500萬(wàn)下載的游戲,在九周內(nèi)的下載量就超過(guò)了5000萬(wàn),最終開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)OMGPOP在這款游戲處于最頂峰的時(shí)候被Zynga以2億美元的代價(jià)收購(gòu)。

也許它是最近幾年被吹得最膨脹的泡沫之一,但與此同時(shí),我們又不得不承認(rèn),它在創(chuàng)造用戶(hù)興趣方面達(dá)到了登峰造極的地步。在它之前,并沒(méi)有多少人會(huì)想到一個(gè)猜謎游戲和社交平臺(tái)結(jié)合在一起會(huì)有如此大的前景,也沒(méi)有多少人會(huì)想到這樣一款簡(jiǎn)單甚至簡(jiǎn)陋的游戲會(huì)如此大紅大紫。

Draw Something并沒(méi)有多少什么神秘和奧秘, 它之所以成功,正在于發(fā)掘出將猜謎和社交結(jié)合起來(lái)的游戲方式,正在于創(chuàng)造出一種讓社交元素在游戲中最大程度發(fā)揮作用的價(jià)值的途徑,最重要的是,它創(chuàng)造了一種已經(jīng)被大家習(xí)慣性忽視的產(chǎn)品和理念,而這恰恰是現(xiàn)在最稀缺最寶貴的價(jià)值。

在別人已經(jīng)習(xí)以為常的時(shí)候,在人人都覺(jué)得不會(huì)有機(jī)會(huì)的時(shí)候,在市場(chǎng)已經(jīng)被瓜分而變得固化的時(shí)候,恰恰蘊(yùn)藏著無(wú)限機(jī)會(huì)和機(jī)遇,創(chuàng)造產(chǎn)品并不是最重要的,真正決定成功與否的是去發(fā)現(xiàn)并創(chuàng)造用戶(hù)的興趣。

別人都還沒(méi)有注意到的時(shí)候,去發(fā)現(xiàn)其中潛在的價(jià)值,當(dāng)別人都沒(méi)有做的時(shí)候,就行動(dòng)起來(lái)并且做得足夠好,對(duì)創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)才是最重要的。

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