原“金山五虎”湛振陽:創(chuàng)業(yè),先活下來

2012/12/19 10:01     

 

李學凌勸他做頁游,他留下來做端游;全中國開發(fā)團隊都在做頁游,他繼續(xù)做端游;滿世界投資人都在找手游項目,他還在做端游;創(chuàng)新工場從不投游戲,他卻說服了李開復投端游。原金山游戲五虎之一,經歷過創(chuàng)業(yè)的失敗,又再次站在創(chuàng)業(yè)的起點 

【范俊杰/鈦媒編輯】就在大家蜂擁進入手游的時候,湛振陽還在忙著做他的端游。“雖然手游的前景很好,有很多機會,但是先讓肚子別餓著再說吧!”他笑了笑,然后又充滿嚴肅地說:“此前創(chuàng)業(yè)失敗的經歷告訴我,你首先需要做的是讓自己的企業(yè)活下來!”

就在不少PC游戲開發(fā)商都在忙著往手游擠時,他和他創(chuàng)立的珠海心游科技有限公司,卻希望能夠在端游里挖到第一桶金。但如今端游早已成藍海轉到紅海了,市場格局早已形成,因為投資大、開發(fā)周期長、成功率低,很多人不敢邁入。

“在市場沒那么惡化的時候,除非你對新市場有較深的理解和感悟,否則我覺得企業(yè)養(yǎng)活自己還是最重要的。”他抬了抬聲音說“我提醒大家,我們是人,不是神,不要以為我們無所不能,我們的水平都是有限的!既然如此,那就先干好自己擅長的領域,然后再看看有沒有跨越自己的可能,在其他方面是不是可以做些突破。”

熟悉國內網游戲歷史的人可能都知道金山網游五虎。2008年初,金山發(fā)布網游新戰(zhàn)略,同時成立由5名高管組成的網游新管理層,他們被業(yè)界冠以金山網游五虎的稱號。而湛振陽就是這五虎之一,彼時他的職務是金山網絡游戲事業(yè)部副總經理。

湛振陽在2001年大學畢業(yè)就加入了金山,擔任過公司的移動軟件事業(yè)部副總經理。2004年3月,他從金山離職,隨后創(chuàng)辦了北京啟迪世紀通訊技術有限公司,做手機整機設計。兩年后,2006年5月,首次創(chuàng)業(yè)失敗,他又再次回到金山,開始做游戲。

在此之后,他們先后擔任過金山西山居工作室總經理、金山游戲COO以及金山副總裁等職。主持研發(fā)及運營的游戲有《春秋Q傳》、《劍俠世界》等知名網絡游戲。

事易時移,過往的經驗能否促使他目前在端游成功?在很多人都在逃離端游的時候,他為什么卻又撲了過去?

這次創(chuàng)業(yè),湛振陽獲得了創(chuàng)新工場的投資,這也是創(chuàng)新工場投的首個游戲項目。鈦媒體編輯在創(chuàng)新工場見到振陽時,他侃侃而談,時而壞笑,時而拍拍桌子,但幾乎什么都直言不諱。“失敗過,才知道什么是最重要的”。

他曾經作為金山的“救火隊員”,游走于各地,至今仍還沒有安定在某一處安家。“08年之后,我妻子就不工作了,幾乎跟著我東奔西跑”,如今,公司團隊主力在珠海,部分在北京,老婆孩子在珠海,投資人在北京,他繼續(xù)在兩地輪流轉著。

首次創(chuàng)業(yè)失敗教訓:擴張?zhí)?、想法太多、?zhàn)略不明 

湛振陽的首次創(chuàng)業(yè)屬于跨行創(chuàng)業(yè)。2004年,他和幾個朋友在北京創(chuàng)辦了手機設計公司北京啟迪世紀通訊技術有限公司。當時,國內做這一行的公司比較多,比較知名的有德信無線、中電賽龍等。“準確地講,跟現(xiàn)在的小米很類似。”

但是在那個時候手機牌照有管制,因此只能做研發(fā)和設計,沒法直接做手機銷售的事情。然而公司剛剛啟動,手機行業(yè)就進入整體迷茫期。“2005年和2006年我感覺是最迷茫、彷徨的時候,曾經很是風光的TCL、康佳、熊貓啊等等,但那時候都倒臺了,諾基亞其實也出現(xiàn)過問題。” 湛振陽他們做了幾款手機,也都是銷售聊聊。

現(xiàn)在想起來,此時手機的發(fā)展明顯是技術驅動:色彩上,從單色到多少灰度,然后從彩色真彩,各種屏幕;在聲音上,單音的,和弦的,mp3、mp4、mp5;然后就是直板的,翻蓋的,滑蓋的,超薄的。林林總總,不勝枚舉,市場看上去是一片繁榮。

“都不知道手機接下來該這么發(fā)展了!” 湛振陽說:“我們當時就碰到了這種糾結的時期,想當然地做一堆手機,但賣得都不是很好。2007年,在第一代蘋果手機推出來之后,此前做手機的公司大部分都失敗了,蘋果手機完全顛覆了手機行業(yè)。”

在總結失敗原因時,湛振陽認為是當初的戰(zhàn)略思想沒有想好。“落實到具體的就是,在那個時候做什么產品,我們沒有想得特別清楚。雖然很難想,也不是沒有企業(yè)做得好的,現(xiàn)在想想我們定位定得還是偏高端了。”他表示,盡管外部大環(huán)境確實不好,但自己的問題是存在的,“如果做得低端一點,可能還活得很好。然而當時就是覺得一定要做品牌,至少要做比較高端點的手機,山寨看不上。”

 

“創(chuàng)業(yè)并不是你想做就能做成的,志向再高遠也要腳踏實地。”湛振陽總結出三條經驗:第一、不要過于盲目或者急躁擴張,一定要控制好節(jié)奏;第二、不管它有多難,真的要專注,先做好一件事;第三、要充分考慮到企業(yè)的現(xiàn)金流和風險。

選擇投資人三原則:不控股、不對賭、不插手

湛振陽的再次創(chuàng)業(yè)是一個傳說被逐步做實的過程。“創(chuàng)新工場有個合伙人叫郎春暉,她以前跟我是朋友。說來很奇怪,我當時真的沒有想創(chuàng)業(yè),她不知道聽誰說的我要創(chuàng)業(yè),給我打電話,說,你要創(chuàng)業(yè)嗎?我在創(chuàng)新工場,你要創(chuàng)業(yè)我想跟你聊聊。”

“實際上那個時候我還真沒想過要創(chuàng)業(yè)。真想創(chuàng)業(yè)的時候呢,我還真沒記起這個事兒。我沒記起來,然后所以見了一些投資者。”直到有一天,湛振陽在拿出手機看到郎春暉的電話號碼。“喲!好像她讓我給他打個電話,我就趕緊打了。”他說。

在后來雙方就聊了聊,但看到創(chuàng)新工場投的主要是移動互聯(lián)網,湛振陽的心里又有點打鼓了。“我特別記得,我們開始聊的是2010年12月30號,聊完了我就準備撤退了,她跟我說你別走,你等我一天。”然而此時創(chuàng)新工場的主要負責人去了美國。

到了2011年1月4日,湛振陽同創(chuàng)新工場的郎春暉、汪華才聚到一起。“我們去了清華科技園的那個全聚德吃飯,聊得特別愉快,一直聊到店關門。然后又去找了個咖啡館,聊了一會兒咖啡館也關門了,接著我們就窩到我的車上,把車停到路邊就在那兒聊。”都感覺不錯,后來同李開復也協(xié)商了一下,然后創(chuàng)新工場就準備投了。

實際上湛振陽在再次創(chuàng)業(yè)時跟很多投資人聊過。“我覺得不同的創(chuàng)業(yè)者對不同的投資機構要求是不一樣的。我希望的投資人是,我需要你幫忙你就幫忙,我不需要的地方你能讓我更自主一些。反正至少從我的需求來講,我覺得創(chuàng)新工場特別好。”

在對投資人的選擇上,湛振陽定了三個原則:投資人不控股、不簽對賭、不插手公司具體業(yè)務。“當然第一個達成了,第二個第三個問題不大。”他表示,如果不對賭的話,在經營過程中,就能夠真正意義上的根據(jù)業(yè)務方面需要來發(fā)展,“經營獨立,就是整個經營過程中的重大決策,能夠尊重我們的意見,除非我們的意見有明顯的問題。”

“我們在重大決策中肯定也會尊重投資人的一些建議。” 湛振陽說,好的投資人通常你不應該太感受到他的存在,因為你發(fā)現(xiàn)投資人天天如影相隨,這肯定未必是一個正常的狀態(tài)。“因為你大部分時間是在做業(yè)務,你不是跟投資人在打交道。”

必要的交流是不可或缺的。但大部分時候,投資人應該是偏隱性而不是顯性的。“你這個要怎么樣,你那個要怎么樣……”真的對創(chuàng)業(yè)者考驗是挺高的。但不一定是投資人不對,但是對當事人而言,那一定是太難受了。每一個禮拜過問一下,每一個人的話都不一樣,到底是誰對誰錯,因為我沒有經歷過,我不知道是怎么去評價,但對于當事人,他一定是會很難受的。各種關心,各種關注,各種問,然后我的計劃老被打亂,然后意見總是不一致,這個就很難受了。比如投資人天天找你:你這個月流量能到什么時候啊,下一步能排名第幾啊,要這樣,我覺得我是活不下去了。

怎么擠過端游獨木橋?

李學凌曾經勸他做網頁游戲,但他沒有動搖。他認為端游是自己團隊的優(yōu)勢,應該先把端游做好,然后再去想別的可能。

對于接下來做什么,湛振陽十分謹慎。他說,戰(zhàn)略選擇對一個初創(chuàng)公司來說太重要了,現(xiàn)在他還不敢冒然下結論。先把端游做好,成為一個奠基石,能夠養(yǎng)活他的團隊,在選擇做其它的時候,心態(tài)會更好一些。

但產品才是他要生存的核心,為什么選擇端游,如何在端游中逆流成長,又為未來的手游積累新增長點,鈦媒體整理了與湛振陽的對話訪談,從訪談中,讀者可讀到更多。

以下為截選的專訪實錄:

鈦媒體:目前心游科技都在做哪些游戲產品?

湛振陽:目前我們正在開發(fā)仍然是端游,名為《逍遙江湖》,2D游戲,武俠題材。

鈦媒體:業(yè)內人士都說黃金期已過,說未來是手游的天下,為什么我們還在開發(fā)端游?

湛振陽:因為目前我們團隊最擅長的就是做這種游戲。雖然手游很好,我們也知道有很多機會,但是先讓肚子別餓著再說吧(笑),手游我們也在關注。

鈦媒體:現(xiàn)在開發(fā)一段成功的端游恐怕比手游還難吧?

湛振陽:現(xiàn)在做成功的難度確實很高。在以前市場還是藍海的時候,大家都可以航行,每個團隊的產品也許都至少可以不虧本,但現(xiàn)在難度已經大幅提高了。難度主要體現(xiàn)在如下幾個方面:第一個,我覺得獲取用戶已經不太容易了,成本高了太多了;第二個,用戶的整個挑剔程度也高了太多了,稍微不滿意他就不玩了,而且可能很多其他的娛樂方式也正在占領用戶的娛樂時間;第三個呢,資金投入一點也沒有減少,甚至更多,做3D的投入就更多了。

我們先說2D和2.5D的,項目需要差不多有50個人,兩年左右去完成一款游戲的制作。我們拼了命,努力在一年左右搞完了。然后這樣的話,你會發(fā)現(xiàn),你的研發(fā)制作成本沒有減少,你的投入不斷在增加。

確確實實是,現(xiàn)在做這個已經比較晚了。但是仍然會有一些產品能獲取更多的回報。主要看大家的預期有多高了。這個時候指望像以前一樣做擁有四五十萬、一百萬玩家的游戲,估計就不大容易了。具體狀況不太一樣了。但是如果說你要做一個幾萬人或者十萬人左右的,還是很有可能。因此這要看你的想法到底是怎么考慮了,我們初期保證自己的第一桶金,有一定的現(xiàn)金流嘛。因為我創(chuàng)過一次業(yè),我創(chuàng)業(yè)失敗了,我才知道現(xiàn)金流的重要。

鈦媒體:我們這次把產品開發(fā)周期縮短了?

湛振陽:一般情況下,端游的研發(fā)一年半到兩年很正常。而《逍遙江湖》我們的純研發(fā)期只用了一年,包括公司成立以后也是一堆事,包括招人各個方面,雖然我們公司成立的時候已經有了一部分人,但是還是缺一些人。我們正式開始不刪檔是569天。因為不刪檔就是商業(yè)運營了。回顧過去我們做的項目,很多項目基本都要用兩到三年,端游這個行業(yè)兩到三年做一個項目太正常了。但我覺得我們這個項目要是做兩到三年就死定了。

鈦媒體:為什么說兩到三年就死定了?時機問題?

湛振陽:是時機問題。這個時機分兩個,第一個是市場時機,第二個是大家的心理時機。創(chuàng)業(yè)其實還是挺磨人的,這個東西要是幾年沒一個結果,其實是蠻考驗人的。

當然,我覺得三年以后市場會非常非常難,因為現(xiàn)在已經很難了。一般來說,市場會是持續(xù)惡化的。除非一個市場最早的時期,人都蜂擁而至,市場在培育。

 

但是在中國,即便是市場還處在藍海時期,大家都會很快進入這個市場。然后競爭就越來越大,越來越不容易做,再往后市場就會越來越惡化,越來越不好做,然后很多人退出。當然,這個過程中,會有企業(yè)持續(xù)的投入,做的很好,做到一定的規(guī)模以后,做得很穩(wěn)。但是很多公司在過程中會退出了,因為有各種難。

目前市場上端游的公司相對之前已經少太多了,不敢搞了。因為投入實在是太高了,一個項目幾千萬投進去了,時間又漫長,說白了,如果做失敗了,對人的打擊還是挺大的。這個行業(yè)有一個特點,我們也經常聊。有的人做了十年八年,你問他做了什么產品,他說的你可能一個都不知道。有不少的從業(yè)者在里面做了好幾年都沒有一個有影響力的作品。因為大部分產品是默默無聞的,甚至可能沒上市,就直接取消了。

鈦媒體:能上市的大概有多少?整個比例中,上了之后能活下來的有多少?

湛振陽:上市的就多了。上的和沒上的比例我不知道,因為沒上的我們很難得到統(tǒng)計,但上了的我們就知道了。最近幾年,上了市活得還不錯的,已經比較少的。這一兩年,新上線的產品,上線穩(wěn)定后PCU超過5萬的,已經不多了。

鈦媒體:上市后獲得還不錯的大概有多少?

湛振陽:這一兩年,騰訊和網易成功的游戲比較多,所以估計還是能超過百分之一的。比例不會太高,估計也就百分之一左右吧。

鈦媒體:成功率如此低,在找投資人時會不會特別困難?

湛振陽:在和創(chuàng)新工場合作以前,我們也跟其他投資人談過,也有一些有意向的,但沒有最后確定。因為老實說在當時的環(huán)境下,投資的熱點不在于這一塊。端游不是熱點,熱點是移動游戲、移動平臺的各種應用,我是能感受到這個火熱的場面的。我們不僅不是投資熱點,同時我們還有蠻多附加的要求,這個也不行那個也不行,不是所有的投資商都能接受的。跟我們看法不太一致的,也有。

鈦媒體:手游那么火,端游那么難,你當時真的就絲毫沒有想過改變?

湛振陽:真的是不會做手游啊。同時畢竟創(chuàng)業(yè)失敗過,知道看起來多熱、多好,如果你能不能抓住,還是不是你的。

我覺得我們當時對比得很謹慎。一方面端游這個市場還在,它的增長在放緩,甚至沒有繼續(xù)擴大,但我們非常擅長。我們做第一個產品,也并沒有指望這第一個產品就一下能奠定這個里程碑式的行業(yè)的基礎。

另外一個方面,我們是希望自己能養(yǎng)活自己,能夠有些現(xiàn)金和盈余,如果做得更好,當然更好。既然如此,端游現(xiàn)有的行業(yè)規(guī)模是能支撐得了我們這個愿望的。難度很高,并不是說端游已經是遍地哀嚎了,進去的都死了。而我們在這一塊畢竟還是有相對的深厚的積累和優(yōu)勢的,相對于一般的創(chuàng)業(yè)團隊我們的這個優(yōu)勢還是很明顯的。

鈦媒體:就一定沒有為外界的誘惑所動?

湛振陽:肯定要先做自己市場的?。∪绻瞄L的東西我們都干不好,在不擅長的領域,你說你能干得比這個更好?我們認為還是蠻有挑戰(zhàn)的。所以這樣的選擇不是特別難做。

但是確實,你選擇完了,這個過程中你要扛得住,因為會不停地有各種消息、各種人來影響你,這也是事實。我還記得,我們剛開始沒多久,李學凌就過來跟我講,哎呀你們做什么端游啊,別干了,做點更有理想的事情!來做點網頁游戲吧!我說你就忽悠我吧。當時學凌跟我說,要顛覆啊湛振陽同學!我說我也知道要顛覆啊,但就這手牌?。ㄐΓ?。

確實他看的是對的,從我們當時到20112年初,整個頁游很蓬勃,也出現(xiàn)了像《神仙道》這種很厲害,規(guī)模很大的作品,還有很多后起之秀。所以某種意義上來講,他說的是對的。

但頁游的制作和端游還是有些差別的。我認為我們當時還是有一點點優(yōu)勢不明顯的。所以我說,學凌,別誘惑我了,我們先把這件事做好再說。所以各種誘惑,是蠻考驗人的。

鈦媒體:下一步你想做什么呢?

湛振陽:老實說,沒想到特別好的。手游是一定要做的,但接下來要不要做頁游也是要考慮的。因為我對它們了解是非常有限的,我現(xiàn)在還不太敢分心,我還不敢冒然下結論。因為戰(zhàn)略的選擇對一個初創(chuàng)企業(yè)來說還是蠻重要的,因為你走錯,甚至萬劫不復都有可能。所以明年上半年我最重要的任務是,先做端游。

同時,我也沒指望在PC里面靠這個長盛不衰。我還是想有一個奠基石,能賺到一些錢,能養(yǎng)活我們的團隊,資金相對比較寬裕,以此我再做其他的時候,心態(tài)相對就更好一些。我覺得這個是能達到的,但同時也根本沒指望說這個一直做到死。

我認為創(chuàng)業(yè)有兩個東西很重要:一個是你對趨勢的理解是什么,不管別人怎么說,你一定要考慮自己的理解。你參悟的越透,你對行業(yè)的理解越深,先機可能就越明顯。

第二個就是,你理解了這個趨勢之后,你的能力,你能不能做到,你手里是什么牌。你沒牌坐在那兒想是沒用的,先是手里的牌怎么打,能不能按照你理解的趨勢去實現(xiàn)。不行從哪兒借牌也好,買牌也好,總而言之,你都要去想干嘛。創(chuàng)業(yè)不好干,創(chuàng)業(yè)不好干。

把手上的牌打好,你就能夠有機會做大。正常的話,你總是覺得牌不夠好的。一對大王四個二四個A,那牌很好打,但一般狀況下牌總會有缺陷的,你得去組合。而且包括整個策略的選擇,現(xiàn)有的優(yōu)勢,在下一階段盡可能搶到先機,都可能要考慮。

我現(xiàn)在選擇的就是,先把手上的牌打好。耐住一點,打好了我們再想手里這個牌如何能夠跟下一步我們對趨勢的理解有效地結合。能結合怎么做,不能結合怎么辦。這個我們現(xiàn)在會相對保守一點。到這一步上,我們還是會手上現(xiàn)有的事情做好再說。 

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