IDC:2008年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展六大趨勢

2008-05-06 23:39:35      劉陽

  袁勃/文

  IDC和中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會(GPC)于近日聯(lián)合發(fā)布了研究報告《中國游戲產(chǎn)業(yè)市場2008~2012年分析與預測》。報告表明,2007年是中國網(wǎng)絡游戲市場取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預計2012年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)在2007年達到4017萬,比2006年同比增加23%。

  中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過10年的快速發(fā)展,已經(jīng)形成了一定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。IDC認為2008年中國網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展趨勢如下:

  趨勢一:游戲行業(yè)資本擴容,業(yè)內(nèi)并購頻繁

  隨著中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的市場不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已經(jīng)通過各種方式涌入網(wǎng)游行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,在2007年又有完美時空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點的企業(yè)在不同的地區(qū)完成了IPO,通過資本市場融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡游戲行業(yè)資本積累迅速增加。

  2007年,中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)集中度明顯提升,前10名運營商的收入之和占據(jù)了整個行業(yè)收入的91.8%。目前除了正在醞釀上市的久游,其他9個運營商都已經(jīng)是上市公司。在某種意義上說,中國網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)進入壟斷競爭的“戰(zhàn)國時代”,對于新興的中小網(wǎng)游運營商而言,行業(yè)競爭門檻被進一步抬高。

  在網(wǎng)游行業(yè)內(nèi)部,盛大、騰訊等行業(yè)領先者不斷投入巨額資金,扶植行業(yè)中的中小企業(yè),大規(guī)模開發(fā)網(wǎng)絡游戲新產(chǎn)品。這方面典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網(wǎng)域。IDC認為,在2008年,將有越來越多的中小運營商和研發(fā)團隊被兼并。

  國內(nèi)的廠商還通過加強與國際開發(fā)商的合作進行游戲開發(fā),共享雙方的技術(shù)和經(jīng)驗,并參與全球分成。典型的案例如:盛大收購韓國Actoz,盛大投資NCsoft中國子公司,EA參股九城等資本層面的合作,這意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)對世界網(wǎng)絡游戲格局產(chǎn)生了不可忽視的影響。另外,對于新進入網(wǎng)游領域的大型公司而言,投資行業(yè)里的成熟公司不失為最便捷的方式,例如中華網(wǎng)游戲集團對17game和光通的并購。

  各種資本的涌入,在一定程度上解決了網(wǎng)絡游戲企業(yè)的資金需求,規(guī)范了企業(yè)的經(jīng)營管理以及網(wǎng)絡游戲市場的秩序,同時也加劇了行業(yè)未來的競爭。

  趨勢二:中國本土自主研發(fā)力量崛起,海外拓展加速

  在中國政府實施“中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲出版工程”等一系列鼓勵和推動國產(chǎn)民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動下,以代理國外游戲為特征的“中國制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲從2005年開始連續(xù)占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲60%以上的市場份額,證明了“中國創(chuàng)造”的網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。中國游戲企業(yè)將經(jīng)過國內(nèi)市場檢驗,取得成功的產(chǎn)品輸出到海外,在海外市場獲得的市場銷售收入大幅提高。

  與歐美和日韓的游戲公司相比,雖然本土企業(yè)的自主研發(fā)水準仍處于學習階段,但本土企業(yè)依靠深厚的文化背景、豐富的運營經(jīng)驗、靈活的營銷方式等方面優(yōu)勢,站穩(wěn)了腳跟。同時憑借對本土市場的深刻理解和經(jīng)驗積累,以及準確反映市場需求的開發(fā)策略,它們的自主研發(fā)產(chǎn)品在本土市場取得了良好業(yè)績,已成為中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)上游產(chǎn)業(yè)鏈的主導力量。

  一些國外公司在中國通過各種手段試圖獨立運營網(wǎng)絡游戲,但是并沒有取得成功,這也從一個側(cè)面佐證了本土企業(yè)的強大生命力。

  與此同時,一批從事自主研發(fā)的本土游戲企業(yè)茁壯成長,體現(xiàn)了較高的對用戶需求的把握能力,本土網(wǎng)絡游戲企業(yè)在技術(shù)、人才與市場方面的優(yōu)勢不斷增強。

  隨著網(wǎng)龍、金山等公司在海外市場的成功運營,越來越多的網(wǎng)絡游戲公司開始進軍海外市場,如盛大、久游、完美時空、游戲蝸牛等公司。中國網(wǎng)絡游戲公司避開國內(nèi)的競爭鋒芒,將眼光轉(zhuǎn)向海外市場,是中國網(wǎng)絡游戲成熟發(fā)展的里程碑。隨著國產(chǎn)游戲出口的增多,中國網(wǎng)絡游戲市場將更加成熟。

  趨勢三:道具收費模式已成主流,計時收費模式將長期存在

  2005年底,以盛大宣布三款主力游戲?qū)嵤┟赓M運營為標志,掀起了中國網(wǎng)絡游戲盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引眾多的新用戶加入游戲世界,迄今已經(jīng)成為中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展的新動力。2007年新推出的游戲產(chǎn)品,絕大部分都采用了道具收費模式,而道具游戲在2007年的收入也占據(jù)了整個市場收入的67%。2007年,曾經(jīng)堅定地擁護計時模式的網(wǎng)易和九城也開始試水道具模式。

  道具模式成為主流并不意味著計時收費模式會完全消失。IDC認為,計時模式將與道具模式長期并存。為了完善產(chǎn)品組合,同一個公司可以推出計時游戲和道具游戲,如完美時空;同一款游戲也可以同時推出道具版和時間版,如《征途》和《征途時間版》、《完美世界》和《完美世界國際版》、《QQ幻想》與《QQ自由幻想》等等。

  趨勢四:休閑游戲市場崛起,將很快進入與MMORPG游戲爭雄的階段

  從目前的市場份額來看,MMORPG游戲仍然是市場的主導者,但是,大型MMORPG游戲的競爭越來越激烈,游戲玩家的新鮮感也日益下降,并且隨著用戶群的增大,工作族玩網(wǎng)絡游戲的時間有限,MMORPG并不適合該用戶群的需要,休閑游戲應運而生。

  市場環(huán)境對休閑游戲的發(fā)展也日趨有利,主力廠商的積極推進以及玩家對休閑游戲的青睞成就了休閑游戲的大好局面。其他廠商如網(wǎng)易、巨人、九城、完美時空、金山等均已加入休閑游戲的競爭。而主打休閑游戲的久游和騰訊等廠商2007年都有良好表現(xiàn),其中久游網(wǎng)的《勁舞團》更是長期位居國內(nèi)游戲人氣榜前茅。

  2007年,休閑游戲市場得到了進一步的細化,形成了音樂舞蹈、體育類、競速類、射擊類等各種細分市場,具有鮮明的特色。但是市場細分的成功,也使休閑游戲產(chǎn)品更容易同質(zhì)化,造成細分市場的用戶分散。

  趨勢五:網(wǎng)絡游戲媒體化進程加速,廣告成為新的盈利增長點

  網(wǎng)絡游戲和廣告被巧妙地結(jié)合起來,形成了一種以游戲為傳播載體的廣告新形式——置入式游戲廣告。網(wǎng)絡游戲媒體化進程不可逆轉(zhuǎn),而目前阻礙可持續(xù)性增長的因素是還沒有一個成熟的廣告模式和強有力的廣告銷售平臺。游戲植入式廣告在國外已經(jīng)迅猛發(fā)展。2007年,IGA在國內(nèi)也開始嶄露頭角,網(wǎng)絡游戲媒體化的商業(yè)價值,越來越受到網(wǎng)絡游戲行業(yè)、廣告業(yè)界和廣告主的認同。

  2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達到2.3億,其中17.2%以上為網(wǎng)絡游戲玩家,且以18歲到34歲的年輕人為主,這些人不僅是網(wǎng)絡游戲的生力軍,更是時尚消費品的主要消費者。IGA的優(yōu)勢可以更直接、更形象地傳達廣告主的傳播意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領域的領先企業(yè)已經(jīng)積極介入IGA領域??梢灶A見,IGA將成為網(wǎng)絡游戲業(yè)未來的盈利亮點。

  趨勢六:游戲細分市場競爭加劇,新的游戲類型出現(xiàn)

  2007年以來,以虛擬社區(qū)游戲和網(wǎng)頁游戲為標志的新的游戲類型開始試水中國網(wǎng)游市場。在虛擬社區(qū)游戲市場,三個本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已經(jīng)開始了戰(zhàn)略布局,正在為將來的競爭做準備。而RTM Asia也已簽約林登實驗室,預計2008年正式在中國大陸地區(qū)開展《第二人生》中文版的運營。

  網(wǎng)頁游戲是游戲市場的另外一個熱點,在2008年必將受到更多運營商的關(guān)注。盡管網(wǎng)頁游戲和MMORPG、大中型休閑游戲相比,游戲性較差,但憑借其進入便捷、不用下載客戶端等特點,也吸引了大量的用戶群。對于互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站而言,網(wǎng)頁游戲無疑是一個保持用戶黏性、試水網(wǎng)絡游戲的快捷通道。對于網(wǎng)絡游戲運營而言,網(wǎng)頁游戲也是對現(xiàn)有產(chǎn)品線的有益補充。

  另外,針對細分人群不同需求的網(wǎng)絡游戲也在不斷涌現(xiàn)。以面向未成年英語學習的網(wǎng)絡游戲為例,就有《玩通英文》、《烏龍學院》等游戲平臺參與市場競爭。

  (本文作者為IDC中國行業(yè)研究與咨詢服務部高級分析師)

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