真格基金吳旦細(xì)說投資游戲三大原則

2015/03/13 14:44      吳旦

吳旦從事手游投資三年以來,對手游行業(yè)有了比較深入的接觸和了解,也積累了一些心得,他表示投資手游的三大原則是:創(chuàng)始人是否是合格的CEO、團(tuán)隊是否有競爭力、方法論是否有說服力。下面黑馬哥為大家細(xì)分出來,希望能對創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊有所幫助。

文 |  真格基金投資副總裁

投資時看什么?

做早期投資,關(guān)注的重點無非是產(chǎn)品和團(tuán)隊。通常情況下,大家都說投資就是投人,但在手游這里似乎不太一樣。越專業(yè)的手游投資人,對產(chǎn)品的關(guān)注度越高。這是可以理解的,手游行業(yè)從一開始就接近紅海狀態(tài),海量游戲爭奪有限的成功機(jī)會,務(wù)實一點的做法是透過團(tuán)隊光環(huán)審視產(chǎn)品的具體設(shè)計來做判斷。

但可能恰恰因為我是“非專業(yè)人士”,我在看案子的時候還是堅持團(tuán)隊先于產(chǎn)品的思路,首先看人。具體來說,就是三條:創(chuàng)始人是否是合格的CEO、團(tuán)隊是否有競爭力、方法論是否有說服力。這樣看起來間接一些,但更接近商業(yè)邏輯的本質(zhì)。

而且,實際上相對于團(tuán)隊,產(chǎn)品的早期面目不確定性更大。我們投的案子,最早的產(chǎn)品演示或Demo跟最后上線的產(chǎn)品,都差別巨大,甚至類型、題材都不一樣了。越優(yōu)秀的團(tuán)隊,調(diào)整越多。這種情況下,執(zhí)著于商業(yè)計劃中的產(chǎn)品設(shè)計細(xì)節(jié),有點舍本逐末了。

我也會跟創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊討論他們的核心戰(zhàn)斗、數(shù)值設(shè)計甚至某些系統(tǒng)細(xì)節(jié),但那僅僅是做為了解團(tuán)隊專業(yè)性的渠道,這些內(nèi)容本身都不能作為價值判斷的基礎(chǔ)。

什么樣的團(tuán)隊能成功?

成功的游戲公司除了要具備創(chuàng)業(yè)的基本因素(專業(yè)、默契、經(jīng)驗和拼勁等),還要有些特別的氣質(zhì)才行。

首先,情懷很重要。好的游戲制作人,參與這個行業(yè)的最大動力,必須是出于對游戲深刻的熱愛。

舉例來說,《我叫MT外傳》的制作人,是一個連續(xù)創(chuàng)業(yè)者。“連續(xù)創(chuàng)業(yè)者”這個詞在很多時候是“連續(xù)失敗者”的同義詞,他也是這樣,干了5年,從端游到頁游,都失敗了。但在仔細(xì)和他交談1個小時之后,我被他做產(chǎn)品的情懷所吸引。一個81年出生的復(fù)旦高材生,還是計算機(jī)競賽獲獎?wù)?,畢業(yè)后卻選擇加入了一個小游戲公司,拿2000塊錢的工資,就是因為想做游戲。

在其后的創(chuàng)業(yè)過程中,雖然每個產(chǎn)品都因為這樣那樣的原因沒成功,但瑕不掩瑜,當(dāng)你和他聊到手游的時候,可以看出他對幾乎每款成功手游都有深入理解。談系統(tǒng)、談戰(zhàn)斗、談體驗細(xì)節(jié),都了然于胸,雙眼放光。這樣的創(chuàng)始人,是最吸引我的。我們投了他以后,這種情懷也驅(qū)動了《我叫MT外傳》去不斷接近成功。去年九月份首次封測,次留已經(jīng)超過了50%,但還是又經(jīng)歷了半年的瘋狂調(diào)優(yōu),光UI就換了7版。

其次,對細(xì)分類型的特殊興趣。要想成功,創(chuàng)始人必須對某種類型或某個題材領(lǐng)域有長期的關(guān)注,巨大的熱忱和常年的積累。

比如梁其偉,《影之刃》的創(chuàng)作者。 初中就開始寫武俠小說、畫武俠漫畫,如果你有幸能和他交流,會覺得完完全全就在和一個武林中人說話,因為他會時不時跟你來一句內(nèi)功用了多少,氣數(shù)還有多久等。同時,他對動作和格斗游戲極度癡迷,日本制作人倒背如流,經(jīng)典游戲不用最高難度通關(guān)就睡不著覺。正是這樣的狂熱,才有了《影之刃》最初的雛形《雨血》系列,他自編自導(dǎo)自畫自制做得兩款獨特武俠風(fēng)格游戲。

而《崩壞學(xué)園2》的創(chuàng)作者,據(jù)說也是一個極度宅腐的男性工程師,產(chǎn)品濃郁的二次元氣息完全來自于他自己對日漫文化的深刻認(rèn)知。崩壞之后很多人都在投資和制作二次元游戲,但鮮有成功。一個游戲制作人順便了解二次元,跟二次元世界的人走出來做個游戲制作人,區(qū)別還是很大的。

最后,做企業(yè)、做商業(yè)的三觀要正。三觀正不是說你一定是個完美的人。創(chuàng)業(yè)不易,大家多多少少要向現(xiàn)實低頭,作為投資人我們都能理解。但一個創(chuàng)始人、一個團(tuán)隊,是否在內(nèi)心深處真正認(rèn)可高尚、規(guī)范的商業(yè)規(guī)則,盡最大努力去平衡現(xiàn)實和理想,是能通過交流大致分辨出來的。這本應(yīng)是投資的底線,但在實際的投資經(jīng)驗中,這似乎又是一條“金線”,線上的團(tuán)隊并不是那么多。

怎樣的游戲能成功?

除了看人,當(dāng)然也要看產(chǎn)品。三年游戲投下來,我也算半個業(yè)內(nèi)人士了。這里也班門弄斧一下,講講我對能賺錢的游戲的“馬后炮”。

先說第一類賺錢的游戲。最近的《少年三國志》成績不錯,再早還有《放開那三國》,更早則有《三國志威力加強(qiáng)版》。它們有個共同的特點,都是成熟類型(成熟得甚至有些陳舊),但靠深度優(yōu)化數(shù)值與系統(tǒng)取得成功。這三個游戲本質(zhì)上都是所謂的“一代卡牌”,能做出來的團(tuán)隊數(shù)不勝數(shù),為什么它們能成功?

魔鬼在細(xì)節(jié),它們都在數(shù)值、系統(tǒng)設(shè)計的廣度和深度上下足了功夫,對玩家的成長規(guī)劃非常細(xì)致、老到,同時還有成熟的運營思路。當(dāng)然,這類型產(chǎn)品也存在風(fēng)險,由于創(chuàng)新性不足,發(fā)行時會遇到瓶頸。這也是為什么通過深化成熟類型獲得成功的產(chǎn)品都有老牌發(fā)行商或自己具備發(fā)行能力的公司來加持的原因。

另外一類產(chǎn)品則是在核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)上對交互體驗做出了創(chuàng)新。這種創(chuàng)新可能是玩法操作上的,也可能是表現(xiàn)層面的。我們自己投的《超級英雄》和即將上線的《我叫MT外傳》都可以歸為此類。超級英雄不是最早用人物形象取代卡牌去表現(xiàn)戰(zhàn)斗的產(chǎn)品,但卻是將2D動畫和特效追求到極致的同類產(chǎn)品,至今也沒人能超越,“狂拽叼炸天”的審美風(fēng)格贏得了主流的中國網(wǎng)游用戶。

《我叫MT外傳》則創(chuàng)造了新的戰(zhàn)旗回合玩法,突破了現(xiàn)在流行的數(shù)值和操作兩大體系,讓聰明的玩家能獲得足夠成就感,有十幾類不同的關(guān)卡考驗排兵布陣,一共演繹出2000多種變化。

還有一類產(chǎn)品,在端游或頁游上是成熟類型,但在手游上還是先鋒類型。典型代表是《全民槍戰(zhàn)》。執(zhí)行力、對手機(jī)這種設(shè)備的交互理解和對類型化的深邃思考是它們能否成功的關(guān)鍵。

上面這三種類型,屬于在一定程度上可以類型化、可以歸納甚至規(guī)劃的。實際上,還有很多普通團(tuán)隊難以強(qiáng)求的游戲會成功。一類是“自成一派”,以我為主,有核心粉絲,典型代表就是《影之刃》,不管是人設(shè)、場景和戰(zhàn)斗,都透露著鬼才制作人的妖氣;一類是顛覆主流、迭代市場認(rèn)知,目前看來最典型也幾乎是唯一的,就是《刀塔傳奇》。當(dāng)然,這些成功絕大部分團(tuán)隊都不容易做到,模仿有風(fēng)險。

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