投資人怎么看待二次元

2015/09/10 14:44      liuzhengru

 

導語:原來最近腦袋上長了草的都是二次元??!

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嘉賓介紹:

高法璞(小二)

交大經(jīng)濟系畢業(yè)卻藥不能停的非正常學霸

在天使灣負責:二次元、醫(yī)療、互聯(lián)網(wǎng)金融、教育等

14年底以眾籌方式完成非洲乞力馬扎羅山的攀登之行

分享主題:

『二次元的投資理念』

天使灣成立近五年來,投資了不少知名互聯(lián)網(wǎng)項目,包括洋碼頭、大姨嗎、小恩愛、下廚房、風先生、嗒嗒巴士、八天在線、美妝心得、壹基因、lifesmart等,涉及移動互聯(lián)網(wǎng)、電商、O2O、人工智能、生物基因、智能硬件等多個領域。

分享內(nèi)容:

大家好,我是天使灣的小二。

我在天使灣看的是醫(yī)療和互聯(lián)網(wǎng)金融領域,后來因為比較年(zhong)輕(er)就開始看二次元……看到好多人好像都不是做二次元的,所以今天還是先談談什么是二次元吧!

前幾天在回杭州的大巴上被隔壁的妹子問了這么幾個問題:我有個閨蜜通過玩游戲談了一個男朋友,這個到底是怎么回事?他們在一起后還是在各自的寢室玩游戲,這個是怎么回事?為什么不是逛街,看電影,聚會,野餐?當她知道我大學弄的游戲工會里就成過兩對,在一起的原因就是天天一起打木樁、做成就、下副本。在一起之后就跑到同一個團隊本里一起開荒……當我介紹的時候注意到她的眼睛,比平時大了一半,目不轉睛的盯著我,好像對面是一個穿著哥特式服裝講著希伯來文的怪人。

總之彼此都很穿越……

這或許讓很多人都感覺,二次元是一個很難理解的團體。那么二次元到底是什么?

我認為二次元是一種現(xiàn)代的青年亞文化現(xiàn)象,青年亞文化由來已久,只是現(xiàn)在在科技的影響下發(fā)生了質的改變。在過去青年人最大的區(qū)別是他們看的是書,里面很多都是系統(tǒng)化條理化的文字,有原因、有現(xiàn)狀、有結果,這培養(yǎng)了思辨和邏輯的習慣,那時候激進的青年會辦報,做演講,而現(xiàn)在人看一篇文字稍多的微信都看不完,因為他們已經(jīng)習慣了各種圖片、視頻的信息。動漫、游戲等就是現(xiàn)代科技的產(chǎn)物,圖形化,有交互的體驗更適合人類,動畫漫畫慢慢取代了之前的小說,而科技擴大了他們的供給,相信隨著科技社會發(fā)展,動漫將會越來越普及。

動漫等媒介的普及會帶來什么?從最早的火星文到現(xiàn)在的顏文字,或者是45度角的自拍,最早這些都沒辦法被主流社會群體理解,可以簡稱非主流。但是隨著社會發(fā)展,這些接受度也在發(fā)生改變,上周我去西湖湖畔,看到遍地的人頭上都長了蘑菇和草,從3歲的小朋友到50多歲的大叔頭上都是這種帶有二次元屬性的賣萌,曾經(jīng)的非主流已經(jīng)逐步變成了主流。

任何文化一定是從邊緣崛起的,科技也遵從這一規(guī)律。

新的科技和認知的改變都是從以往科技不能解釋的邊緣開始,發(fā)現(xiàn)了新的現(xiàn)象或者新的規(guī)律,量子物理顛覆了經(jīng)典物理,物理學界開始接受這種理論后,我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的生活中也開始帶有量子物理的一些觀點,雖然大部分人還是保持著經(jīng)典物理的角度看世界,但是改變已經(jīng)開始發(fā)生。

主流文化的搖籃并非從主流中孕育而出,是對亞文化不斷的吸收、合并,引導亞文化逐步成為主流。

二次元用戶有什么特點?

二次元典型用戶肖像就是宅男腐女,宅男到現(xiàn)實中去做演講、去和各種人打成一片、去社交本來就是不可能的,宅男腐女這類人群本身就是和主流文化交流有障礙,那么你讓他們線上去交流,交流起來是不那么尷尬,成本變低,但是還是很難。

這個群體的人本身就是羞澀的,日常過程中和他們互動的不是具體的人,而是各種動漫形象,類似A站的彈幕,也不是讓用戶去直接交流,而是在圍繞特定的動漫場景討論,感受彼此在這里的都是同一個群體的氛圍。

這也反映了二次元群體的一個特點,就是他們圍繞內(nèi)容聚集成一個個小圈子,相當分散,所以二次元中很難有大的意見領袖,用戶都是圍繞內(nèi)容去跑的。

所以二次元中的內(nèi)容是一個很重要的資源,因為他能實現(xiàn)人群的聚集。

但目前中國優(yōu)質內(nèi)容很少,因為大部分的內(nèi)容在制作的過程中沒有考慮過后續(xù)的商業(yè)化設計。典型的例如十萬個冷笑話,他的電影是還比較成功的,但是手游按照業(yè)界情況來說很糟糕,在玩的過程中很注重原著,使得無論玩法還是用戶體驗都很蛋疼。

游戲、動畫、漫畫在日本動漫產(chǎn)業(yè)中就是相互促進、協(xié)同發(fā)展的關系,但在中國一直以來體現(xiàn)的并不明顯,這也是因為大部分內(nèi)容制作的時候沒有考慮過商業(yè)化設計,而且中國的內(nèi)容在劇情創(chuàng)意上并沒有優(yōu)勢。

近幾年游戲率先迎來了爆發(fā)期。

現(xiàn)在中國市場上大量的內(nèi)容變現(xiàn)還是要靠游戲,比如秦時明月這個內(nèi)容,動畫漫畫都相當?shù)幕?,圍繞它的游戲也有好幾款,其中最好的是暢游做的那個,流水到了3000w,相比他的電影,票房5000-6000w左右。

看上去是不錯,但是算算收益就差很多了。電影首先扣掉5%的電影基金和3.3%的營業(yè)稅,還剩91.7%的凈票房,院線一般會按照行情在其中分57%,到片方還剩不到40%,還要先返還發(fā)行方的發(fā)行費用,實際到手不算成本和投資,也就2000萬不到,游戲一般毛利近9成,一部電影還抵不上游戲一個月的流水。

而內(nèi)容最好的盈利模式不是靠動畫或漫畫,這一部分還是在培養(yǎng)更多的受眾、孵化內(nèi)容,核心的模式是在靠各類周邊、商品等方式變現(xiàn)。

比如喜羊羊、摩卡莊園等實際盈利能力極強,根據(jù)2015年6月奧飛的報表顯示,其銷售收入中動漫玩具占到50%以上,玩具總體占了三分之二的收入,而游戲只占不到10%。

從產(chǎn)業(yè)集中度上來看,二次元行業(yè)分散度很高,內(nèi)容是分散的,游戲是分散的,各類周邊也是非常分散的,只有渠道相對集中。

但是這個在二次元群體中很難做,因為很多用戶都是圍繞內(nèi)容聚集的,放眼望去,整個市場上的用戶都是非常分散的,這和三次元很不一樣。

三次元中范冰冰出演了一場電影,肯定很多用戶去買她的同款,但是二次元缺乏這樣的大V來帶動,因為二次元的社區(qū)是去中心化的,首先社區(qū)扁平化,沒有意見領袖,你說了他不愛聽的,他就是不follow你。

渠道能不能做起來,很大程度依賴是否有爆品的內(nèi)容,通過內(nèi)容帶動用戶也帶動其他內(nèi)容用戶的培養(yǎng)。除內(nèi)容外,渠道的特點也是很重要的,渠道的特點是指這里的用戶在用一種什么樣的玩法聚集。

出于文化原因的聚集,很大程度上因為用戶在里面可以享受某種環(huán)境,比如我們在朋友圈里就不會發(fā)很中二的內(nèi)容,但是在這樣的社區(qū)或者微博上會比較容易。

因為微信更多是我們真實生活中的關系,是三次元的,而我愿意說中二的話是因為我處在一個中二的環(huán)境里,我說這些內(nèi)容沒有壓力,我看到他們說的中二內(nèi)容會有歸屬感。

打一個比方,騰訊也有自己的新聞頻道,但是我們提到門戶網(wǎng)站就不會想到qq新聞,我們想到的是網(wǎng)易、搜狐、新浪,騰訊的技術很厲害,做出來產(chǎn)品體驗也很厲害,而且還有很大的數(shù)據(jù)優(yōu)勢,但是為什么做了這么多年,qq新聞沒有勝出?

因為我們看新聞不是為了產(chǎn)品多么牛逼,我們是想去看新聞,新聞的內(nèi)容,下面各自用戶的評論才是我們關心的。

二次元能做成渠道的必然會是一家有文化的公司,有愛的公司,而這樣的公司不會擔心大公司來競爭,因為大公司的技術優(yōu)勢和數(shù)據(jù)優(yōu)勢在這塊戰(zhàn)場上沒有決定性的作用。所以對于創(chuàng)業(yè)者而言,渠道上新的玩法以及優(yōu)質、有商業(yè)化設計的內(nèi)容還有很多機會。

今天先講到這,歡迎各位做二次元或者醫(yī)療、互聯(lián)網(wǎng)金融的項目時來戳我!

 

精彩問答

Q1: 你好小二,上次我的項目是您評估的,是一個家教app的項目,最終結果說我創(chuàng)業(yè)團隊配置有問題,項目壁壘低,我想問一下,團隊配置如果沒問題,項目壁壘略低的話,您會通過我的項目么

A: 教育項目看過很多的,團隊配置是和商業(yè)模式相關的,配置不夠很多是因為想做的事情由目前團隊來做比較難,教育本身需要門檻不高,需要找到自己的定位。

Q2: 請問您會使用現(xiàn)在的匿名社交網(wǎng)絡嗎,如果不,為什么?

A: 不會,因為社交的時候我需求在于這個交流的環(huán)境,這個氛圍,我只在我認同的環(huán)境里進行社交。另外在網(wǎng)上社交很多也不是實名,匿名需求不強。

Q3: 您認為90后的新社交的不同之處在哪里?

A: 90后新社交我理解你問的是線上的社交,這群人會更在乎社交過程中的文化因素,也就是交流的環(huán)境,而不同時代的人有其特點,這個和工具性屬性無關,比如Snapchat在中國有無數(shù)的抄襲者,但是也有無數(shù)的死掉,因為只有工具沒有社區(qū)的文化,我從通訊錄導過來的人還是原先朋友圈里面的那些人,所以發(fā)的內(nèi)容還是差不多。

Q4: 你好,我是做魔方家裝的,我的項目以集成化裝修作為理念,解決現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)裝修的核心問題,請問,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)家裝很火熱,您如何看待這個傳統(tǒng)行業(yè)的變革。

A: 家裝行業(yè)我認為還是有機會,但是由于涉及服務的內(nèi)容很多,所以完全互聯(lián)網(wǎng)有難度,但是對其中比較標準化的部分,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)完全可以大做文章。

Q5: 90后和80后在文化思維上有多大區(qū)別,針對90后的文化創(chuàng)意類創(chuàng)業(yè)應該如何做為突破口?

A: 我來做投資就是想等你們找突破口然后來給我看啊!

Q6: 90后的用戶群和其他群體在思考方向有何不同,你對前段時間比較火的幾個創(chuàng)業(yè)者馬佳佳,余佳文之類的怎么看?

A: 90后和自我的聯(lián)系會更直接,比如在企業(yè)里,80后、70后會更多考慮整體的責任,而90后從個人出發(fā)更多,相對前輩們,90后是一群沒有疆界的人。

Q7: 當時風靡一時的90后團隊產(chǎn)品—臉萌(頭像捏臉),現(xiàn)在似乎沒有太多消息了,你怎么看?

A: 請持續(xù)關注他們的團隊,我只想說游戲確實很賺錢。

Q8: 你覺得文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)和日韓歐美的差距與不同點在哪里?

A: 這個問題很大,總體而言我比較欣賞美國的漫畫產(chǎn)業(yè)模式,利用技術的方式來制作動漫會有規(guī)模成本優(yōu)勢。

Q9: 小二你好,我們是做電競社區(qū)的,重點布局校園各種組織團體的合作,同時影響到組織下面的大量用戶,不知道您對這個項目怎么看?

A: 電競項目我是很有興趣,比賽是一個聚集能力非常強的活動形式,歡迎來我們網(wǎng)上把你社區(qū)具體的想法告訴我。

Q10: 終于等到自己非常感興趣的話題。我是做手游資訊的,希望基于手游的內(nèi)涵挖掘,向二次元文化靠攏,通過玩家的匯聚去挖掘玩家對二次元的集體共鳴。希望成為cp和玩家之間的紐帶?,F(xiàn)在擺在面前的困惑也非常明顯,手游生命周期太短,往往我們聚攏了用戶卻因為游戲死了,而玩家也散了。在日本有專門的為玩家回郵件的外包公司,所以現(xiàn)在中國游戲的配套產(chǎn)業(yè)是否還不是時機?希望有機會可以進一步請教。

A: 目前游戲除了三國和西游以外很多內(nèi)容開始選擇已有的二次元內(nèi)容,但是動漫和游戲之間聯(lián)動很弱,目前不成熟。

Q11: 二次元是去中心化的,反叛的,凝聚力又不強,對于創(chuàng)業(yè)團隊來說這類用戶做起來相對于其他會不會事倍功半。

A: 反叛的,凝聚力不強恰恰說明他們誰的帳都不會買,如果你認為你和他們會非常容易打成一片,請把BP發(fā)給我。

Q12: 小二你好,我是做摩托車后市場的,你對摩托車后市場怎么看?

A: 市場規(guī)模比汽車小很多,而且很容易丟,用戶長期使用的年限比較短。后市場定義很大,要看具體切點。

Q13: 高法璞,你好,我目前最大的困難是缺少渠道找尋志同道合的真正想創(chuàng)業(yè)的合伙人和技術人才組建團隊,請問在天使灣能找到合伙人,技術人才組建團隊不?

A: 優(yōu)秀的人才是不斷去爭取的,天使灣給的支持是資本上的,組建團隊是創(chuàng)始人的任務。如果由天使灣安排CTO啊,COO啊, 你覺得這個還算你在創(chuàng)業(yè)嗎?

Q14: 您說的渠道,我覺得不就是現(xiàn)在的“平臺”嗎?就比如現(xiàn)在的A站,B站,他們現(xiàn)在也不光是彈幕視頻網(wǎng)站這一個概念了。在目前亞文化領域,您更看好做內(nèi)容產(chǎn)出的公司,還是做平臺的公司?

A: 內(nèi)容產(chǎn)出的公司我是持續(xù)看好,平臺公司我認為單純的平臺機會不大,非常依靠爆品的內(nèi)容支持,而AB站的優(yōu)勢我認為他提供了一種新的用戶交流方式,這種方式足夠有趣,而且能符合二次元用戶羞射不會直接用戶交流的特點。除平臺外我還很看好很多做有趣新玩法的渠道。

Q15: 法璞,我也請教一個問題吧,原創(chuàng)漫畫這一波,你怎么看?平臺模式的某某和約稿模式的某某,誰會走到最后?

A: 原創(chuàng)漫畫我覺得大部分還是很苦逼作者的存量市場,目前很多作者得到了渠道,但是后續(xù)能否產(chǎn)出有價值的IP這點我并不樂觀。中國的漫畫缺乏的是有商業(yè)化設計的內(nèi)容,所以大量的漫畫后續(xù)商業(yè)途徑我覺得有難度。另外產(chǎn)業(yè)鏈非常不完善,現(xiàn)在還沒到起來這一波。另外在漫畫創(chuàng)作上,我比較看好漫威的模式。

Q16: 你覺得吉祥物,這種產(chǎn)品的未來發(fā)展如何?為什么企業(yè)或者活動越來越喜歡采用這種文化符號來作為標志?

A: 吉祥物以及各種二次元形象的變多,可以理解為科技技術進步帶來的便利,也有文化的變遷。很多二次元的形象設定符合哺乳類對幼仔愛護的心理動機,比如圓圓的大眼睛——就是萌。

Q17: 您好,您對目前市場上的汽車后市場服務O2O項目怎么看待?比如:車點點、途虎養(yǎng)車、卡拉丁之類的。謝謝!

A: 市場規(guī)模很大,目前項目很多,我主要看這個項目有沒有為社會提供價值,這個價值到底有多大。比如洗車我認為就沒有停車的意義大。

Q18: 你覺得青年菜君之類的半成品凈菜項目,在二線城市有沒有發(fā)展空間?難點主要在哪?我們正在著手做類似項目。

A: 二線城市難度較大,供應鏈難以調(diào)整,菜品SKU很多,管理成本高,二線城市整個做下來能不能做平衡也難說。

Q19: 你覺得手機游戲、PC游戲和主機游戲,還有虛擬現(xiàn)實VR游戲這幾個領域未來發(fā)展如何?

A: 我對VR很看好,但是現(xiàn)在設備和內(nèi)容都還很初級,優(yōu)秀的VR游戲可能帶動設備的發(fā)展,持續(xù)看好。另外手機游戲等其他游戲現(xiàn)在市場都比較難做了。

Q20: 對于社區(qū)產(chǎn)品先把產(chǎn)品出來再慢慢招募專業(yè)技術團隊,可行嗎?

A: 這取決于你的管理風格,另外社區(qū)類產(chǎn)品重點不在技術團隊,前期并非最核心的問題。

Q21: 同城找培訓班,這類項目由于用戶打開頻率低,增加用戶提問和曬娃板塊,對于用戶使用率,會不會是一個好的方向?

A: 這個方向很難,曬娃是需要社區(qū)環(huán)境,提問不是關鍵,提問需要考慮清楚背后對應什么樣的產(chǎn)品和服務。

Q22: 您好!請問二次元群體的社交有木有新的機會?

A: 有的,新的社交取決于新的社交玩法。類似彈幕機制。

Q23: 國外市場及產(chǎn)品都比較成熟,國內(nèi)剛起步,市場很大,類似項目,天使灣是比較謹慎還是比較支持? 謝謝。

A: 我們會結合國內(nèi)環(huán)境來考慮,國外市場僅有參考意義,不是決定因素。

Q24: 你們認為哪個行業(yè)還會出現(xiàn)世界級的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。

A: 我們期待這樣的公司會來我們網(wǎng)站上提交,接受我們19問的考驗。

Q25: 晚上好,根據(jù)字畫藝術商業(yè)性質,我們正建設資源共享綜合服務平臺。整合畫廊、藝術家及收藏愛好者等,以市場資源集中平臺共享綜合服務。您對我這項目如何看?前景如何?謝。

A: 沒太聽懂,作品和作者在虛擬空間中的聚合我覺得有意思。希望你對項目具體講解。

Q26: 我們是做工業(yè)機器人培訓的初創(chuàng)公司。目前工業(yè)機器人市場非?;鸨?,工業(yè)機器人人才的缺口巨大,未來缺口更大。這個行業(yè)能吸引到天使灣投資嗎?

A: 機器人行業(yè)是我們關注的重點方向,我們認為未來會有大量的機器人來替代人工。歡迎來網(wǎng)站提交。

Q27: 在線教育您認為目前的發(fā)展找準了方向嗎?后續(xù)會從哪個方面突破?

A: 目前教育的體驗無法完全獨立線下完成,這些年國內(nèi)外在在線教育上很多嘗試都很有價值,不敢說找準了,但是很多嘗試對教學都很有幫助。

Q28: 請問對二手車市場服務怎么看,比如提供二手車數(shù)據(jù)查詢的,能跑出盈利模式么

A: 二手車市場很大,數(shù)據(jù)查詢需要看你的數(shù)據(jù)質量,可以賺錢,但是只提供數(shù)據(jù)查詢天花板比較明顯。

Q29: 您好,我們在做教育和求職之間的通路,我可以給他推薦靠譜工作的同時,又能提供像考證,學歷,支撐,技能,素養(yǎng)的培訓,提升完了再推薦更好的工作,這種良性循環(huán)。一種小生態(tài),您覺得如何呢?

A: 想法一直很美好,但是很難形成閉環(huán),涉及階段太多。企業(yè)其實最蛋疼的是招過來的人需要考察和了解,考證、技能你做出來企業(yè)不一定認,而且人才培養(yǎng)起來你又推給其他企業(yè),這個對企業(yè)來說就是惡性循環(huán)啊,我人剛培養(yǎng)好你就挖走了但是如果能和企業(yè)需求結合的項目價值更大。

Q30: 日本ACG產(chǎn)業(yè)鏈非常完整,如果只針對日本游戲,日本動漫進行挖掘,是否容易遭遇政策風險,比如現(xiàn)在的00后根本沒機會看到日本動漫……也是否意味著下一個10年,日系的二次元文化對中國會影響減弱?

A: 除非全面封殺,否則很難。而國產(chǎn)的內(nèi)容如果沒有在劇情創(chuàng)意的改善,還是沒辦法抓到年輕人的心。小時候看完喜羊羊,長大就看海賊王。

Q31: 您好!您剛剛說到了中國的優(yōu)質內(nèi)容很少,并且現(xiàn)在企業(yè)應該用內(nèi)容來培養(yǎng)消費者。我們是韓國電視購物企業(yè)出生,我們正在做以“內(nèi)容+”為核心的視頻購物,將電視購物與互聯(lián)網(wǎng)相結合。您認為中國消費者會接受這種形式的內(nèi)容嗎?并且您對此項目如何看待?

A: 這個形式我不了解,視頻流量轉向電商可能空間很大,歡迎具體交流,告訴你們的秘密。

Q32: 請問你們已經(jīng)投了洋碼頭,再投海淘項目可能性是否會降低或者更挑剔?

A: 我們不會投資完全的競品。海淘我們會看供應鏈上其他環(huán)節(jié),比較海運物流。

Q33: 室內(nèi)定位市場大家覺得目前還沒有興起的原因是什么?有什么坑?前景怎樣?

A: 應用場景不明確,需求不強對技術的刺激也不大。目前VR行業(yè)也很初級,是基于同樣的原因。

Q34: 前面一個問題補充:字畫藝術品現(xiàn)在都是通過畫廊交易,或藝術家本人與收藏愛好者及拍賣交易。我們建設好的網(wǎng)絡平臺,把各地的畫廊及藝術家和收藏愛好者加盟進入網(wǎng)絡平臺。在平臺上共享字畫作品信息及交易。您對我們的這個網(wǎng)絡平臺如前景如何看待?

A: 單純交易很難,尤其是藝術品非標品的交易,需要大量的服務環(huán)境,僅分享信息撮合交易模式不具備優(yōu)勢。

Q35: 你好,請問如果二手車的數(shù)據(jù)查詢只是作為一個免費的并且用戶不可缺少吸引入口,進而通過二手車的價格行情數(shù)據(jù)、車商之間的車源、名片信息互通數(shù)據(jù)、車商車源信息協(xié)助推廣,二手車電商拍賣平臺的二手車數(shù)據(jù)提供等這些方面是否可以成為盈利的方向?

A: 盈利方向需要靠你去試,具體哪個更靠譜需要根據(jù)你的方案來看。

Q36: 天使灣投過哪些二次元或中二的項目?看重的是哪一方面?

A: 二次元現(xiàn)在公開的有布丁動畫,還有l(wèi)oading。其余兩個項目還沒有公開。

我們投資早期更看重人,方向上大方向靠譜都會投。因為早期項目變化很大,但是人是不會變的,我們相信創(chuàng)業(yè)者會比我們對方向的理解更深。

Q37: 基于物業(yè)公司切入智慧社區(qū)類項目高總怎么看?未來前景幾何?天使灣會看嗎?

A: 沒有,物業(yè)公司你還能切入嗎?我們相信市場的力量,我們相信具有市場競爭力的企業(yè)。

Q38: 天使灣內(nèi)部對種子項目的估值主要從哪幾個方面?有沒有標準的估值計算公式?

A: 第一個是你為這件事付出的那個機會成本,就比如說你們幾個聯(lián)合創(chuàng)始人,你們年薪是多少,加在一起乘以三,就假設你們這個項目要做三年,然后這一部分是你們付出的時間機會成本,第二,你的產(chǎn)品重新做一遍需要多少錢,這部分開發(fā)啊,各自費用加一起,這個是你的重購成本。最后就是關于用戶數(shù)、交易額這樣的資源價格。三者相加就是你大概的估值,但是具體的項目我們還要具體看,因為我們還要加上對你未來發(fā)展的預期。

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