【對話創(chuàng)新層】夢加網絡張威:用工匠精神打磨精品游戲

2016/10/29 10:40      閆淑鑫 閆淑鑫

文中圖

夢加網絡CEO張威(挖貝網wabei.cn配圖)

“做游戲離不開工匠精神,得磨。”10月26日,夢加網絡CE0張威深有體會地說。

成立于2011年的夢加網絡,作品不多,卻個個都可稱得上精品,從2012年的《蒸汽之城》,到2014年的《盜夢英雄》,再到即將在國內上線的《天際奇兵》、《碰撞全明星》,夢加網絡用實際行動向我們證明了“慢工出細活”。

夢加網絡一直堅持全球化戰(zhàn)略,產品在立項時便將國際化市場作為主要開拓方向。據(jù)張威介紹,相比國內,夢加網絡所推產品在海外獲得了更大的成功,“《盜夢英雄》70%的營收都來自海外。”

今年8月份,夢加網絡在新三板掛牌交易,正式邁入資本市場。

“我們希望能夠在適當?shù)臅r機借助資本的力量去實現(xiàn)更快速的成長。”張威向挖貝網表示。

搶灘海外市場

中國網絡游戲從上世紀90年代末發(fā)展至今不足20個年頭,市場相對較新但發(fā)展迅速?!吨袊螒虍a業(yè)報告》顯示,2016年上半年中國游戲市場實際收入達到787.5億元,其中手游市場收入為374.8億元。然而,在整個中國手游市場中,騰訊、網易兩家公司就占到了總收入的七成。

面對國內巨頭壟斷碾壓局勢,夢加網絡另辟蹊徑,自成立時便瞄準海外市場,積極進行全球化戰(zhàn)略部署。“我們的產品不只面對中國市場,在醞釀的時候,就考慮要覆蓋全球比較廣的群體。”張威講道。

2012年,夢加網絡推出首款3D頁游《蒸汽之城》,率先在海外斬獲了“2013福布斯最受期待獎”、“Massively最期待網游”、“gamesradar最受矚目網游”等知名獎項。之后《蒸汽之城》榮耀回國,在國內一舉獲得成功。

2014年,夢加網絡又因手游《盜夢英雄》名聲大噪。據(jù)挖貝網了解,《盜夢英雄》是一款3D動作卡牌游戲,被翻譯成十多個語言版本,發(fā)行到包括中國大陸、港澳臺、日本、韓國、東南亞、北美、俄羅斯等幾十個國家和地區(qū),并進入全球十多個地區(qū)APP Store暢銷榜前20名,成績斐然。

“這兩款游戲都是在海外更成功,以《盜夢英雄》來說,70%的營收都來自海外。”張威告訴挖貝網。

今年7月份,夢加網絡攜3D ARPG手游《天際奇兵》亮相China Joy,這款具有國際化特質的新游,從畫面到玩法都精雕細琢,甚至游戲BGM都邀請好萊塢作曲家Daniel Sadowski為其獨家創(chuàng)作。

張威介紹,《天際奇兵》是夢加網絡的重頭項目,研發(fā)已近2年,震撼的畫面表現(xiàn)力是這款游戲最大的亮點。“我們用到了在主機游戲上才用到的一些技術。”

文中圖2

《天際奇兵》畫面截圖(挖貝網wabei.cn配圖)

唯美的場景設計、智能的AI設定、精細的材質特效以及手機屏幕的針對性優(yōu)化,《天際奇兵》的“主機級畫面”給玩家?guī)砹巳碌囊曈X體驗。

此外,《天際奇兵》還采用天然跨服的方式,融入全球通服UGC、方舟SLG等特色玩法,讓全球玩家共處一個天際。

目前,《天際奇兵》已經在俄羅斯、歐美上線,國服版本也即將開放。

工匠精神+服務態(tài)度=精品游戲

挖貝網:《天際奇兵》,包括貴公司另一款游戲《碰撞全明星》,都是新游戲,在您看來,新游戲該如何快速搶占市場?

張威:創(chuàng)新是最重要的一點。如果市場上已經有同類型的產品在運營,那就很難再搶得到市場份額,這種情況下就要考慮細分市場了,根據(jù)細分玩家的需求來做產品。

比如《碰撞全明星》,它目標人群是部分足球迷,現(xiàn)在市面上還沒有這樣的游戲,我們就做了這樣一款產品。《天際奇兵》也一樣,雖然核心是ARPG,但我們盡力達到主機級畫面表現(xiàn)力,同時又有全球玩家聚在一起的跨服玩法,這也是滿足了一部分之前沒被滿足的玩家需求。

挖貝網:游戲行業(yè)的競爭很激烈,僅是新三板上的游戲公司都有20余家,與這些同行相比,夢加網絡的競爭優(yōu)勢在哪?

張威:我們的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在三個方面。第一個是全球化部署,穩(wěn)定性更好。目前國內很多公司的營收還是以中國市場為主,中國市場盡管是一個很大的市場,但是競爭非常激烈,中小CP隨時面臨消亡的風險。

第二個是開發(fā)技術。我們的美術表現(xiàn)在業(yè)內有口皆碑,這一點很有競爭力。另外,夢加網絡也在不斷地推陳出新,尋求自我突破。

第三個是自運營能力。夢加網絡不是一家只做產品研發(fā)的公司,我們現(xiàn)在有完整的發(fā)行團隊,俄羅斯、土耳其、中東這些地區(qū)的發(fā)行團隊為我們未來實現(xiàn)全球自研自發(fā)打下了非常好的基礎。

挖貝網:注意到,夢加網絡產品推出的節(jié)奏比較緩慢,這個是什么原因造成的?

張威: 最主要的原因還是我們精品化的模式,我們不擅長快速推出很多款游戲,這種游戲的生命周期很短。而我們開發(fā)一款游戲,至少要運營3年以上,比如我們2014年做的《盜夢英雄》,到現(xiàn)在還保持非常好的運營狀況。做游戲離不開工匠精神,得磨。

挖貝網:您提到生命周期,現(xiàn)在市面上的游戲,生命周期長短不一,為什么會出現(xiàn)這種差異?

張威:生命周期的核心在于游戲本身的玩法設計,長短首先取決于研發(fā)思維,像策略類游戲的生命周期就特別長。但是也有一些追求“短平快”的開發(fā)商,為了快速把錢賺回來,他們會選擇壓榨游戲的生命周期,玩家在很短的時間內就能把內容消耗完。

挖貝網您也講到,貴公司的產品生命周期都較長,這個是有什么訣竅嗎?

張威除了我前面所說的研發(fā)思維外,還有一點很重要,那就是運營。長生命周期的游戲有一個共同點就是非常關注玩家,隨時與玩家保持互動,了解玩家想要什么,從而不斷推出新的內容。像《盜夢英雄》,比如說玩家想要某個新英雄,如果這個英雄符合游戲定位,我們就會把它做到游戲中去。以服務態(tài)度來運營一款游戲的話,它的生命周期就會長很多。

挖貝網:7月份,廣電總局推出的新規(guī)開始正式實施,這給整個手游市場帶來了哪些影響?

張威:新規(guī)影響最大的還是一些中小團隊,向監(jiān)管部門申請版號流程很多,需要付出較大的學習成本和時間成本,少則3-4個月,多則半年以上,這些中小團隊根本耗不起。

不過,總的來說,監(jiān)管下的市場在逐漸往好的方向發(fā)展,只要監(jiān)管部門能扮演好裁判這個角色,對好壞產品作出準確甄別,同時提高工作效率,縮短審核時間,這對行業(yè)來說絕對是一個有利的事情。

挖貝網:一方面監(jiān)管越來越嚴,一方面市場競爭更加激烈,“雙重夾擊”下,您覺得中小CP該如何求得生存?

張威:以我們夢加網絡為例,我們最大的一點是不依托中國單市場生存。中國的游戲市場同質化太嚴重,很容易進入惡性循環(huán)。我們規(guī)避這種情況的做法,一是研發(fā)不只面向中國市場,這樣一來,國內的政策變化對我們的影響也能降到最低。二是求新求變,不做市場上已經很成熟的產品,積極開拓新產品。具備創(chuàng)新價值自然會得到市場的認可。

后記:2016年6月2日,廣電總局正式發(fā)布了《關于游戲出版服務管理的通知》,對手游行業(yè)做出了更為詳細更為嚴格的要求,新規(guī)于7月1日起正式實施。根據(jù)新規(guī)內容,一款手游上線之前必須提供游戲版本號,一些不具備版本號的手游即使已上線運營,也很可能會遭到直接下線的處理。

此次監(jiān)管能否徹底凈化手游市場?夢加網絡的全球化策略能否解中小CP之痛?我們拭目以待。(轉自挖貝網公眾號:wabeiwang)

欄目負責人:韓廷賓、閆淑鑫

電話:010—57269805

郵箱:news@wabei.com

相關閱讀