移動端網(wǎng)游市場或超30億:數(shù)據(jù)互通成加速器

2012/11/05 20:22     

中新網(wǎng)11月5日電根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),自2010上半年,移動網(wǎng)游市場實際銷售收取開始提速,至今年上半年,已達12.6億元, 增速三倍于PC網(wǎng)游市場。業(yè)內(nèi)人士預計,至年底,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收或?qū)⑦_到30億元。移動端網(wǎng)游的崛起吸引廠商紛紛投資,騰訊、完美、盛大等傳統(tǒng)端游廠商也在逐步實現(xiàn)旗下客戶端網(wǎng)游與手機版游戲的跨平臺數(shù)據(jù)互通。

移動端網(wǎng)游市場或超30億:數(shù)據(jù)互通成加速器

移動端網(wǎng)絡(luò)游戲中的占有80%用戶的棋牌類游戲,由于輕量的特質(zhì),較容易實現(xiàn)技術(shù)變革,已經(jīng)率先完成了與PC端的數(shù)據(jù)互通。聯(lián)眾CEO伍國樑認為,多端互通將成為網(wǎng)游研發(fā)團隊的創(chuàng)新方向,尤其對于對社交性要求較高的棋牌競技游戲,跨平臺數(shù)據(jù)互通的產(chǎn)品更吸引移動游戲用戶。

移動網(wǎng)游營收遠超單機

隨著3G網(wǎng)絡(luò)普及,我國移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模逐漸擴大,2008年至今,連續(xù)五年保持70%的同比增長率,與此同時,移動網(wǎng)游市場銷售收入也在快速增長中。業(yè)內(nèi)分析師認為,社交性和用戶體驗性的增強,是移動端網(wǎng)游營收遠超單機游戲的主因。

移動端游戲進入門檻較低,易近易出,因此用戶留存率較低,而社交性較強的游戲能有效提升用戶黏性,用戶會因為社區(qū)、玩家間互動而留在游戲中。這種情況在棋牌類網(wǎng)游平臺的反映最為明顯。而且,在傳統(tǒng)功能機平臺,人機對戰(zhàn)模式更為普遍。但是,由于棋牌游戲游戲時間短,程序設(shè)定單一,玩家面對千篇一律的游戲套路極易產(chǎn)生厭倦情緒,從而導致產(chǎn)品用戶流失。

反觀擁有成熟的聯(lián)網(wǎng)競技平臺的同類產(chǎn)品,如聯(lián)眾旗下《天天斗地主》、《達人麻將》等網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲,用戶黏著度較高,據(jù)悉,聯(lián)眾棋牌類移動端游戲日活躍用戶已經(jīng)達到30萬以上。

用戶留存率決定了產(chǎn)品盈利水平,移動端網(wǎng)游營收遠超單機游戲。據(jù)悉,2012年上半年,在市場上運營的國產(chǎn)移動網(wǎng)絡(luò)游戲中,包括《遠征OL》、《忘仙》等多款游戲月營收逾千萬。廠商利潤率較高,基本保持在30%-50%。而移動端單機游戲由于國內(nèi)版權(quán)環(huán)境惡劣,用戶付費意愿低,更依賴于嵌入式廣告收費,前景尚不明朗。業(yè)內(nèi)人士透露,某知名移動游戲平臺上單機游戲遠多于網(wǎng)游,但是收入排行前20名中沒有單機游戲上榜。

聯(lián)網(wǎng)與跨平臺成趨勢

在手機游戲發(fā)展早期,流量和硬件配置曾是制約手游網(wǎng)游化的兩道門檻,3G網(wǎng)絡(luò)和智能機的出現(xiàn)使移動端網(wǎng)絡(luò)游戲在2010年起開始爆發(fā)式增長。據(jù)筆者走訪調(diào)查,傳統(tǒng)手游廠商均已將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)向智能機板塊,并且花更多人力在網(wǎng)游項目,旗下已有單機手游也在逐步開設(shè)聯(lián)網(wǎng)功能。

同時,頁游、端游廠商也在逐步實現(xiàn)旗下客戶端網(wǎng)游與手機版游戲的跨平臺數(shù)據(jù)互通。日前,盛大新游《時空裂痕》發(fā)布消息稱將在不久后推出同步手機版,在此之前,網(wǎng)易旗下頁游《三國天下》、37wan旗下《神曲》等,也早已實現(xiàn)數(shù)據(jù)互通。功能機平臺時代的老牌游戲廠商如聯(lián)眾等,也已部署了3G智能機平臺業(yè)務(wù),03年就已經(jīng)開拓了手機游戲業(yè)務(wù)的聯(lián)眾,于去年成立移動產(chǎn)品部,并在移動端和PC數(shù)據(jù)互通方面領(lǐng)跑棋牌游戲行業(yè)。

此外,游戲輕量化的趨勢也是移動端游戲趨于網(wǎng)游化的重要因素之一。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,每天都玩手機游戲的用戶占47.6%,平均持續(xù)時間10-30分鐘的用戶占到33.8%,高頻率,短時長特性明顯。用戶可以在等車、排隊等短時間內(nèi)上線游戲。

數(shù)據(jù)互通符合現(xiàn)代游戲方式

隨著智能機和平板電腦等移動設(shè)備的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲正在逐漸向各互聯(lián)網(wǎng)終端滲透。移動端與PC端之間的數(shù)據(jù)互通成為運營趨勢。

在產(chǎn)品跨平臺運營過程中,除了要考慮不同設(shè)備的適配性,不同市場的用戶行為也有較大差異。移動端產(chǎn)品將面臨較大局限性,用戶在聯(lián)網(wǎng)游戲中,或許出現(xiàn)流量不足等情況,因此,單機游戲模式不可或缺,但是對于聯(lián)網(wǎng)游戲來說,單機樂趣卻稍顯不足。

業(yè)內(nèi)領(lǐng)先實現(xiàn)多端數(shù)據(jù)互通的聯(lián)眾游戲在產(chǎn)品研發(fā)中更多考慮了用戶習慣,采用更為人性化的設(shè)計。據(jù)悉,聯(lián)眾旗下棋牌類移動端產(chǎn)品《天天斗地主》采用了無障礙登陸的技術(shù)模式,用戶在進入游戲時,會隨機產(chǎn)生數(shù)字賬號,單機模式下的游戲數(shù)據(jù)也將保存至網(wǎng)絡(luò),所獲取的游戲幣將在下次游戲中依舊有效,甚至PC端實現(xiàn)互通。這一技術(shù)也迎合了現(xiàn)階段人們游戲時間碎片化,游戲平臺多元化的休閑方式。

可以預見,多端數(shù)據(jù)互通模式未來將成為移動端網(wǎng)絡(luò)游戲爆發(fā)的加速器,而以聯(lián)眾游戲為代表的棋牌游戲率先做出的嘗試,也為傳統(tǒng)網(wǎng)游企業(yè)跨平臺產(chǎn)品的面試打下了基礎(chǔ)。

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