盤點2013:手游業(yè)影響未來的8大趨勢

2013/12/14 12:50      俊世太保

1.卡牌游戲逐漸式微,重度游戲開始走紅

一方面,初期大規(guī)模的休閑和卡牌游戲已經(jīng)完成對游戲市場初步的教育,游戲玩家對游戲的期望越來越高,這些被培養(yǎng)出來的玩家,必然使手游市場再次擴張。另一方面,隨著傳統(tǒng)端游頁游等重度游戲公司的移動革命開始,傳統(tǒng)卡牌類游戲一統(tǒng)天下的局面已被打破。這類游戲有著精致的3D畫面,一定的故事情節(jié),以及融入了“角色”的概念,再結(jié)合游戲巨頭的營銷硬核,游戲成本急劇上升。

2.巨額的營銷推廣成本,手游真正成為巨頭的游戲

1000萬級的《疾風(fēng)勇者傳》、1200萬的《秦時明月》、1500萬的《指上談兵》、1600萬的《三劍豪》、2000萬的《我要封神》,手游代理費用逐漸上升,敢于一擲千金的大買家越來越多,一款打破頭的產(chǎn)品可能最終要拿出 2000萬才可以真正運營,手游已經(jīng)真正成為巨頭的游戲。

3.游戲平臺坐大,應(yīng)用商店控制力減小

日本的Line、韓國的Kakao Talk、中國的微信和陌陌,都在用事實證明著社交應(yīng)用正在取代應(yīng)用商店分發(fā)游戲的地位,新的游戲平臺正在冉冉升起。

盛大《百萬亞瑟王》是端游巨頭在手游領(lǐng)域的第一次嘗試,暢游、網(wǎng)易、巨人、完美都相繼進軍手游領(lǐng)域,這些巨頭都有足夠的實力去開拓自己的游戲平臺。網(wǎng)易的易信、暢游的17173瀏覽器、盛大的G+平臺、完美收購口袋巴士,入股電玩巴士。他們都在致力于建設(shè)自己渠道,開放性平臺將會以前所未有的熱情迎接各種游戲的到來。

4.游戲免費,游戲內(nèi)微交易逐漸成為主流

“當談到創(chuàng)造力和新發(fā)明時,美國和歐洲仍然是非常強勁的。但是當談到在游戲上創(chuàng)造財富的科學(xué)時,亞洲至少領(lǐng)先了18個月至兩年。”作為一個游戲愛好者,不得不悲哀的承認,國外游戲廠商在游戲領(lǐng)域更加專注,也更加注重創(chuàng)新意識,但游戲市場歸根結(jié)底仍然是一個由資本控制的市場。由亞洲游戲公司創(chuàng)造的免費模式,能夠幫助游戲公司獲取更多的利潤,這種游戲內(nèi)微交易、道具收費模式已經(jīng)逐漸成為全球移動游戲的一種趨勢,未來的游戲?qū)⒉辉偌兇庀氯ァ?/p>

5.國內(nèi)游戲競爭日趨激烈,海外市場成為新的突破點

網(wǎng)易建立包括韓國、越南在內(nèi)的海外分公司,主推旗下網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口。海外收入超過7成的博雅互動在香港的上市。巨人網(wǎng)絡(luò)也在今年7月份宣布把海外戰(zhàn)略提升到公司高度,并向合作伙伴嘗試開放全線產(chǎn)品的國際授權(quán)。騰訊和完美在海外兩筆成功的投資,以及他們在游戲國際化上不遺余力的動作這里暫且不提。傳統(tǒng)的頁游巨頭昆侖萬維在韓國也有多款游戲取得不錯的成績。暢游投5千萬美元收購RC語音62.5%股權(quán),加快打造全球網(wǎng)絡(luò)游戲玩家平臺的進程。國內(nèi)游戲市場競爭異常激烈,向海外拓展,對游戲公司來說是一條很好的出路。

6.數(shù)字與實體的跨界組合將會逐漸模糊化

連續(xù)9周拿下過美國App Store排行冠軍的《Candy Crush Saga》,日前曾宣布與Healthy Food Brands共同推出Candy Crush Candy四種口味的游戲主題糖果。并計劃于2014年年初,推出實物游戲玩具及糖果新奇產(chǎn)品。時下熱賣的游戲,無論是《小龍斯派洛》系列、《迪斯尼無限》、還是《憤怒的小鳥》,這些品牌都有相應(yīng)的實體玩具,并添加了電子元素,并且都已經(jīng)取得巨大的商業(yè)成功。軟銀前段時間也戰(zhàn)略投資了一家日本智能玩家公司,以期和智能設(shè)備聯(lián)動。3D打印機和掃描儀的出現(xiàn),一旦3D打印技術(shù)的材料科技得到進一步的提升,也將會使得實體與數(shù)字之間的跨界組合變得更容易。

7.手游并購接二連三,并真正誕生出一批游戲新貴

手游行業(yè)今年發(fā)生了多起并購,在我看來必須要區(qū)別對待,大致上可以下分為四種情況:①看好手游產(chǎn)業(yè)鏈,跨行收購(華誼收購銀漢)②手游行業(yè)內(nèi)部整合(掌趣收購?fù)嫘房萍?③上市公司炒作手游概念股,上市圈錢(華天酒店試水手游遭"見光死")④手游公司變相收購上市公司,借殼上市(游民族收購梅花傘)

很多手游企業(yè),都是依靠單一產(chǎn)品撐起公司的營收,可持續(xù)盈利能力并不是很高,手游周期相對更多,一旦沒有新的產(chǎn)品接棒,手游公司的收入就很難保證。手游與頁游端游不同,后者的成功可以追溯以前團隊的經(jīng)驗。手游的每次游戲產(chǎn)品是完全獨立,以前的成功不能作為其現(xiàn)在研發(fā)項目的評判標準。萬眾期待的Rovio沒有上市成功,Supercell選擇接納GungHo并購而不是選擇獨立上市。掌趣作價近20億收購《大掌門》開發(fā)商玩蟹科技,連續(xù)成功已經(jīng)不再是并購的衡量標準,而事實證明資本更愿意去追慕因為一款游戲而冒尖的成功。

8.游戲IP越來越不重要,游戲品質(zhì)成為唯一衡量標準

好IP是一個永恒的主題?用戶覆蓋的廣度,可以省去很多市場推廣費用。好IP作為一款產(chǎn)品釋放給玩家的第一信號,是渠道的寵兒,渠道的分級制度,好的IP是S級產(chǎn)品的必備條件。擁有好的IP就等于首先獲得了大量用戶導(dǎo)入,以及渠道位置的推薦。

但為什么一提到手機游戲,都覺得IP很重要,一個好的IP甚至能為游戲帶來一半的用戶。于是乎:三國、西游、金庸徹底爛大街了,日本動漫IP近年來也有越來越爛的趨勢,最關(guān)鍵的是這所有的游戲在玩法上還是大同小異的。憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸,甚至于蘿卜,這些一開始就有好的IP嗎?

韓國Entermate CEO Sunny在全球游戲發(fā)展趨勢高峰論壇甚至提出這樣一個觀點,阻礙中國游戲創(chuàng)新正是因為這些我們過于熟悉的所謂好IP。在我看來隨著國際大作的引進,對IP的重視將會越來越低,也許大家可能都不同意我的意見,但事實卻會證明一切。

(作者:李俊,品途網(wǎng)分析師)

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