起底:國內桌游產業(yè)眾籌面面觀 路在何方?

2014/04/15 12:13      威尼斯船長

起底:國內桌游產業(yè)眾籌面面觀

不變意味著退步,傳統(tǒng)企業(yè)與眾籌的結合,傳統(tǒng)產業(yè)互聯(lián)網化將是未來的趨勢。眾籌是大眾集資,為啟動項目籌集資金。眾籌進入中國后,在互聯(lián)網金融領域迅速發(fā)展,大到行業(yè)融資,小到娛樂消費,都可以通過眾籌去實現,這也讓桌游眾籌成為了可能。

國內桌游市場沉浮史

2007年桌游正式傳入中國,以綠色環(huán)保,歡樂趣味的優(yōu)點,深得廣大玩家的喜愛,經過兩年的發(fā)展,桌游行業(yè)產生巨大的經濟效益,桌游公司、桌游店率先在北上廣遍地開花,桌游設計師、桌游導師也應運而生,桌游網媒、桌游紙媒猶如雨后春筍般出現,連桌游PC版和桌游手機應用也有長促的發(fā)展。

據有關資料顯示,以上海為例,從2007年-2010年,上海市桌游店的數量從原來10家一躍至1500家,中國桌游玩家的數量超過200萬,并且持續(xù)增加。單款熱門桌游銷售超100萬套,營業(yè)額超4000萬元,全國玩家100萬以上。但是好景不長,從2011-2012年,上海的桌游店只剩150家左右,并持續(xù)減少,原創(chuàng)桌游開發(fā)商也從原來的不少于30家,到現在不到10家。

這些數據變化說明什么問題?從2012年開始,無論是桌游開始開發(fā)商,還是處于桌游產業(yè)下游的桌游店,都在開發(fā)或經營上出現了一系列的問題,嚴重影響了桌游產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,在往后日子里,桌游也只能在市場的夾縫中生存,而造成這現狀的原因又是什么呢?

智能手機在中國的普及,改變人民的生活,同時也使得國內的手游也發(fā)生翻天覆地的變化,迅速培育了千千萬萬的玩家,也使得手游行業(yè)一片欣欣向榮。相比之下,桌游產業(yè)盡顯失落。

2012年隨著智能手機的流行,娛樂方式的多樣化,手游的沖擊,使得中國桌游玩家數量日趨下滑,業(yè)務收縮,也使得原本“小眾化”桌游行業(yè)雪上加霜,除此之外,桌游產業(yè)在國內起步晚,商家為追逐利益,均以“殺”類的游戲支撐市場,導致國產游戲同質化嚴重,品質良莠不齊,阻礙了桌游行業(yè)的多元化發(fā)展。另一方面,設計成本高、原創(chuàng)內容缺失、盜版猖獗,線上及周邊開發(fā)利潤低也是桌游在市場夾縫中生存的原因之一。

一個完整的產業(yè)鏈需要分工細化。桌游產業(yè)開發(fā)端不成熟,渠道多層銷售、層層分利,缺乏完整的價格政策;線上線下服務不配套、免費網絡版打擊產業(yè)下游桌游店發(fā)展、產業(yè)媒體發(fā)展不足等,最終使得產業(yè)的分工細化沒有得到明確體現。

國外的桌游眾籌概況

眾籌通過互聯(lián)網發(fā)布籌款項目并募集資金,改變了傳統(tǒng)的融資方式,使得每個人都可以通過眾籌方式為項目募集資金,同樣也開啟了桌游的眾籌之路。Kickstarter作為眾籌的鼻祖,桌游也自然成為眾籌內容之一,而國外的桌游起源比國內早,發(fā)展比較成熟,這也注定國外的桌游眾籌之路比國內的平坦。

起初在Kickstarter發(fā)起桌游眾籌項目主要是專業(yè)桌游公司,后來不斷有業(yè)余的桌游設計者加入,越來越多的桌游眾籌項目在網站亮相。,如競拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)、科幻類《逃脫:為自由而戰(zhàn)》(Escape:Fighting for Freedom),探索類《文物考察:一個叢林冒險游戲》(Relic Expedition:A Jungle Adventure Game)相繼在網站發(fā)起眾籌, 策略型《巨石人奧秘》(Golem Arcana)以驚人的速度募到1836447美元。

國內的桌游眾籌概況

眾籌模式傳到中國后,國內首個眾籌網站—點名時間率先上線,人氣項目《大魚·海棠》、《十萬個冷笑話》更是籌資到過百萬的啟動資金。此后,包括眾籌網、追夢網、酷望網、覺、大家投、天使匯等同類網站先后成立,也吸引了不少的關注,而涉及桌游眾籌內容的主要有點名時間與酷望網。

目前,在點名時間上的桌游眾籌項目大概有20多個,其中《龍王寶藏》、《功夫》、《心靈語言》、《賓格廚房》等原創(chuàng)桌游已眾籌成功并完成預售。而這些項目的發(fā)起人主要以以工作室,專業(yè)的設計團隊為主,無論在插畫、項目包裝、還是從游戲介紹都把握得很到位。相比之下,酷望網上桌游眾籌項目金額雖不高,但內容比較豐富,涉及原創(chuàng)桌游、集換式卡牌、卡牌插畫、桌游聚會等,大多數項目都是出自大學生之手,其中大學生人氣桌游設計作品《斗巫師》、《一言為定》、《列國志》等也相繼在酷望網亮相,創(chuàng)業(yè)桌游《魂靈》眾籌成功并完成預售。除此之外,酷望網為顯得更人性化,還設置了桌游導師區(qū),方便有桌游興趣的人交流。

在國內,桌游群體并不算小,其中不乏有優(yōu)秀的獨立桌游設計師、桌游人,而他們的作品,往往因為缺乏專業(yè)的生產能力、發(fā)行銷售渠道而被擱置。以往的桌游發(fā)行方式,又面臨投資成本大、市場模式不成熟、盜版猖獗等問題,使得他們望而卻步。隨著眾籌在中國逐漸被認知,更多的傳統(tǒng)的產業(yè)與眾籌進行對接,走上互聯(lián)網化,這給廣大桌游人帶來希望。

眾籌作為一個新生外來事物,機遇與挑戰(zhàn)都是相伴相生的。相比國外,國內的眾籌項目在質量、創(chuàng)新性、團隊水平還是技差一籌,另外國內也因為缺乏眾籌發(fā)展所需要的文化環(huán)境、法律環(huán)境等,這使得眾籌在中國很多時候會水土不服。而桌游在中國起步較晚,產業(yè)發(fā)展不成熟,受眾較小等,這也注定其在國內的桌游眾籌之路比較艱難。

桌游眾籌之路在何方?

回到前面的問題,國內萎靡的桌游環(huán)境差,導致國內桌游的眾籌之路舉步艱難的。因此,國內眾籌網站上的桌游項目普遍存在數量少、質量差、精品不多等現象。國內的桌游的眾籌之路在何方呢?筆者作為一個桌游愛好者,跟大家一起探討一下。

利用國外眾籌平臺。項目登陸國外的眾籌平臺就可能帶來更多的籌款金額,獲得國外媒體的關注,畢竟國外的桌游環(huán)境、眾籌環(huán)境更為成熟。例如深圳團隊UFactory設計的一個機器人項目,通過外國的眾籌平臺籌集了14萬美金。盡管對于國內很多桌游設計師、桌游企業(yè)在國外的眾籌平臺發(fā)起眾籌存在比較大的難度,但是勇于嘗試還是有機會上Kickstarter、Indiegogo,甚至是吸引國外風投的注意,而國內的桌游更需要這種嘗試。

桌游眾籌需要大眾化的項目。在中國怎樣的桌游才算是大眾化呢?要做到大眾化的桌游,無論是在游戲規(guī)則、教學難度,還是在游戲節(jié)奏、價格上都要實行親民政策。例如《大富翁》、《UNO》、《誰是臥底》,深得廣大玩家的喜愛。反觀集換式、戰(zhàn)棋類的桌面游戲,受游戲復雜、教學難度大、游戲時間長、入手門檻高的限制,使得其在中國的圈子難以擴張。除此之外,桌游作為慢熱品是不同于電子游戲那樣的快銷品,用戶更重視產品的品質與體驗。

整合行業(yè)資源。桌游項目眾籌成功之后,接下來就是產品量產,然后就是推向市場。由于銷售渠道的受限,很多項目發(fā)起人把產品投向淘寶進行銷售,等有一定銷量后,產品卻又被“有心人”翻版銷售,這樣的話,眾籌的產品又掉進盜版溝子里去了。所以,桌游眾籌需要聯(lián)合創(chuàng)業(yè)社區(qū)、眾籌平臺、生產制造商、渠道商、銷售平臺等形成一個產業(yè)聯(lián)盟,搭建一個開放的產品平臺。此前,京東商城與點名時間的合作,就是一個很好的嘗試。

保持與用戶的互動。以往桌游設計作品籌備的時間短,推出時間快,導致市面出現很多不成熟的產品。歸根到底,是因為以往的桌游行業(yè)信息、用戶消息不對稱,使得廣大的用戶沒辦法參與進來,眾籌網站恰恰解決這個問題。以互聯(lián)網方式做產品,最大考驗就是口碑,而口碑來源于粉絲。利用好眾籌平臺的評論功能,在項目發(fā)起、籌集中、成功后三個階段,都要確保用戶信息暢通、做好與用戶的互動。其中項目成功后的互動工作顯得至關重要,目前酷望網和點名時間都是以實物回報的方式回饋資助者,加上很多眾籌平臺都缺少一個物流跟蹤系統(tǒng),項目成功之后,很多用戶都會關心項目的進展,回報的物流狀況等,但是很多項目發(fā)起人往往忽略這個階段的互動工作。這樣會導致用戶的消息產生斷層,不利產品的長期發(fā)展,只有互動,使得用戶廣泛參與進來,使得產品與用戶緊密連在一起,才能更好地對產品進行市場預測。特別是給以“小眾化”標簽的桌游行業(yè),在眾籌的時候,更需要做好與用戶的互動。

在互聯(lián)網思維的浪潮下,互聯(lián)網需要探索與傳統(tǒng)產業(yè)的發(fā)展空間,傳統(tǒng)產業(yè)需要尋求與互聯(lián)網的合作機會,只有改變才能更好生存,不變隨時被顛覆,金融行業(yè)就是個例子。桌游與眾籌的對接,為桌游行業(yè)注入新的血液,讓廣大桌游設計師有了圓夢的機會,讓一切都有可能。筆者作為一個桌游愛好者,衷心希望桌游行業(yè)在眾籌下有一個廣闊的未來,這也需要廣大桌游從業(yè)者、愛好者、桌游人的努力。

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