TMT跟蹤:2016上半年移動(dòng)游戲重點(diǎn)數(shù)據(jù)解讀

2016/08/05 09:48      精益 邵在波

數(shù)據(jù)主要來源:Talkingdata 《2016上半年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》,對(duì)其中行業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行提煉整理,部分內(nèi)容重新分析解讀。

■2016上半年行業(yè)現(xiàn)狀

1、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)游戲用戶增速放緩,用戶規(guī)模趨于飽和

截止2016年2季度,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)活躍設(shè)備量(安裝了某應(yīng)用的當(dāng)前使用設(shè)備數(shù)量)約13.3億,季度環(huán)比增速1.5%,2015年2季度環(huán)比增速4.8%,飽和趨勢(shì)明顯。參考:2015年底中國(guó)人口14.06億(含港澳臺(tái));

同期,移動(dòng)游戲活躍設(shè)備量為10.8億,占所有應(yīng)用的81.2%,環(huán)比增2.9%,2015年同期環(huán)比增速為5.8%,下滑明顯。

2、上半年收入增速放緩,中小企業(yè)生存環(huán)境惡化

2014H1、2015H1、2016H1移動(dòng)游戲收入分別為90.7億,232.7億,290.億,增速分別為156%、24.6%,增速放緩明顯。

產(chǎn)品和發(fā)行呈現(xiàn)“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”以及寡頭化特征,核心企業(yè)擠占上下游中小企業(yè)的發(fā)展空間,行業(yè)整體收入主要依賴于TOP產(chǎn)品,中小企業(yè)生存環(huán)境惡化。截止2016第2季度,移動(dòng)游戲CP數(shù)量約3.34萬家,季度環(huán)比增長(zhǎng)只有1.7%。

3、上新數(shù)量仍保持高速

2016年上半年上新數(shù)量21702,2015年同期上新11922,2014年同期上新4523,2016年同比增長(zhǎng)82%,2015年同比增長(zhǎng)164%。2016年上半年游戲CP同比增20.6%,游戲上新速度遠(yuǎn)大于CP增速,說明CP產(chǎn)出效率提升。

從八款游戲分類看,2016年上半年休閑類游戲同比增速最快,為109.3%,其次為動(dòng)作類91.8%,角色扮演類為91.6%,棋牌類為69.3%;2015年同期增速最快的為動(dòng)作類272.3%,休閑類221.5%,卡牌類169.7%,角色扮演類135.8%。從增速排名看,市場(chǎng)向休閑類、角色扮演類、棋牌類傾斜,動(dòng)作類有所下滑,尤其卡牌游戲增速?gòu)?015的第三下滑到2016的第六。

4、MAU增長(zhǎng)較好,用戶粘性持續(xù)提升

2016年6月,安卓、蘋果移動(dòng)游戲MAU(月活)同比分別提升26%,21%,說明用戶粘性得以提升。在所有游戲MAU占比中,休閑游戲占比最高,超過35%,其次為角色扮演類占比接近20%,動(dòng)作和卡牌類占比接近,接近10%。但是,相比2015年,休閑、卡牌、角色扮演的MAU占比在下滑,而原來占比較小的智力類、策略類、棋牌類的占比在上升,尤其策略類和智力類上升明顯。

5、Android使用次數(shù)持續(xù)下滑、iOS持續(xù)上升

截止2016年Q2,Android和iOS平臺(tái)移動(dòng)游戲平均使用次數(shù)為13.9次和24.0次,相比2015年同期Android有所下降、iOS有所提升,結(jié)合2014年同期數(shù)據(jù),近2年Android使用次數(shù)持續(xù)下降,iOS持續(xù)上升。Android最低為2015年三季度,平均次數(shù)13.6,2016年二季度的13.9為近兩年的第二低;而iOS2016年一季度達(dá)到歷史最高26.6次。

6、平均使用時(shí)長(zhǎng)都在下滑

截止2016年二季度,Android平均使用時(shí)長(zhǎng)為1.7小時(shí),同比下滑39.3%;iOS平均時(shí)長(zhǎng)5.6小時(shí),同比下滑25.3%。從總體趨勢(shì)看,Android下滑趨勢(shì)明顯,iOS基本平穩(wěn),稍有下滑。

7、本土游戲偏向輕度休閑類,海外游戲偏動(dòng)作、策略等中重度類

本土游戲偏休閑類,排名最高的為樂元素開發(fā)的“開心消消樂”,覆蓋率15.87%,TOP3中騰訊占了2款,TOP10中騰訊占了6款。

海外游戲以動(dòng)作、策略類為主,排名最高的為BrianBaek的“PopStar!消滅星星”,覆蓋率4.57%。從最高排名覆蓋率看海外和本土差距明顯,但是在排名第10的覆蓋率看,本土為1.63%,海外為1.11,差距縮小。

移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)

1、行業(yè)加速“優(yōu)勝略汰”,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇激發(fā)參與者探索多元化發(fā)展

主流市場(chǎng)趨于成熟,騰訊、網(wǎng)易處于壟斷,端游移植作品長(zhǎng)期壟斷榜單,行業(yè)集中度和門檻不斷提升。在細(xì)分領(lǐng)域,二次元、VR/AR、移動(dòng)電競(jìng)、影游等發(fā)展迅速。

2、強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、開放合作成常態(tài);精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力提升;全產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)布局加深;前置審批規(guī)范整個(gè)行業(yè)。

3、國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)壓力加大,更多開發(fā)者將眼光放在海外市場(chǎng),拉美&非洲、中東和東南亞&印度地區(qū)因客戶獲取成本較低,是現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲出海的重要市場(chǎng)。

4、移動(dòng)游戲IP由瘋狂搶奪走向理性,參與者開始放慢步伐思考如何通過IP更多掘金,如何尋找核心用戶等問題;IP價(jià)值的測(cè)量變得科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),從IP識(shí)別、量化分析到整體優(yōu)化形成整套體系, 尤其是IP價(jià)值的量化評(píng)估開始得到重視,在定量研究方法的基礎(chǔ)上進(jìn)而對(duì)消費(fèi)者和市場(chǎng)進(jìn)行分析,從而指導(dǎo)游戲的實(shí)際研發(fā)以及后續(xù)推廣營(yíng)銷。(挖貝網(wǎng)轉(zhuǎn)自精益求晶新三板研究微信號(hào):jyqjxsb)

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